无限之书's Archiver

Miya 发表于 2007-9-18 13:06

疲乏
长距离奔跑、使用额外的精力、呼吸困难、施展法术、以及许多其他事情可以造成“疲乏”:疲乏值的暂时减少。你的疲乏值(FP)初始时与健康值相等,但是你可以对它进行修正;请见疲乏值(16页)。就像受伤代表着物理外伤与HP的减少,疲乏代表着能量流失与FP的减少。当失去FP时,在你的人物卡上保持纪录。

损失疲乏值

下面的图表概述了低疲乏值与负疲乏值时的影响。所有的影响都是积累的。

少于1/3FP

你感到非常疲倦。移动、闪躲与力量(向上舍入,取整数)减半。这不会影响基于力量值的数值,比如生命值与伤害值。

0FP或更少

你处于昏迷的边缘。如果受到更多的疲乏,每点FP的损失也会造成1HP的受伤。因而,饥饿、脱水等造成的疲乏最终会杀死你—你可能会将自己推向死亡!做任何事情,包括谈话与休息,都需要进行意志检定;在战斗中,在每个动作前进行检定,除了不做动作。在成功的情况下,你可以正常行动,用疲乏值来施展法术等等,如果溺水,你可以继续挣扎,但是通常,在每失去1 FP的同时,你都会失去1HP。在失败的情况下,你陷入昏迷、丧失能力、并且在疲乏值恢复到正数之前不能够做任何行动。在必然失败的情况下,立刻进行健康检定。如果失败在,则受到心脏攻击;请见致命情况(429页)。

-1倍FP

你失去意识。在失去意识的时间里,FP的恢复速度同正常休息状态下相同。当FP恢复到正值时,你会苏醒。疲乏值不可能低于这个值。超过了这个范围,任何消耗疲乏值的行为都会消耗生命值!

疲乏消耗

以下行动通常会造成疲乏值的消耗。

战斗

任何持续超过10秒的战斗都会消耗疲乏值—当为了生命而战的时候,你会迅速的消耗能量!如果在战斗中没有进行攻击检定与防御检定,则可免除疲乏,但是其他行动(如施展法术)仍然有惯例的疲乏值消耗。在战斗的结尾判定以下消耗:

无阻碍:1FP
轻度阻碍:2FP
中度阻碍:3FP
重度阻碍:4FP
极重度阻碍:5FP

如果天气酷热,在以上的基础上加1FP—如果穿着钢盔或大型外套,在以上的基础上加2FP。科技水平9+下的全覆盖盔甲是受气候控制的。按照冷却系统来计算,取消酷热天气下的减值。
以上是每场战斗的消耗,而不是战斗中每十秒钟的消耗。一场非常长的战斗可能会消耗的更多(由GM来决定),但是在额外的FP消耗被实现之前,需要先进行2到3分钟(120到180轮)的战斗。

徒步

按照战斗时的疲乏值消耗来计算,但是每小时进行一次判定;例如,在轻度障碍下的行军,每小时消耗2FP(酷热天气时每小时消耗3FP)。如果队伍在行军途中进入了战斗,则判定他们已经行走了一小时;如有指定事件,则按情况适当判定。

体力透支

搬动超过极重度障碍的物体,或者推/拉非常重的物体,每秒会消耗一点疲乏值(请见举起与移动物体,353页)。关于其他形式剧烈费力活动的疲乏值消耗,请见使用额外精力(356页)。

奔跑或游泳

每15秒的全速奔跑、每分钟的常规奔跑、或游泳,需要进行健康检定来避免消耗1FP。障碍对此没有直接影响,但是你的奔跑或游泳会因此变慢。请见奔跑(354页)与游泳(354页)。

特殊技能

大部分法术(请见第五章)、许多优势(如治疗术,58页)、与一些电影技能(例如,力量击打,215页),使用时需要消耗疲乏值,带有疲乏消耗限制的特性,也需要消耗疲乏值。

饥饿与脱水

当你购买设备时,不要忘记了买食物!在宿营与生存道具(288页)中,旅行者的口粮是在旅途中保持健康的最小需求,错过一顿饭都会使你变得虚弱!
GM注意:如果纪录队伍的三餐听起来不怎么有趣,放轻松些,忽略这一部分的所有内容。如果保持纪录食物与饮水,旅途会变得危险的多!

饥饿

人需要一日三餐。缺少一顿饭,则损失1FP。你只能通过没有战斗或旅行、且三餐丰足的一天休息,来恢复饥饿造成的疲乏。每天的休息可以弥补三顿被遗漏的餐食带来的疲乏。

脱水

在温度适合、可以轻易获得饮水的地区,假设你可以按需求补充饮水。但是如果饮水供求紧张,就需要注意了!人(或精灵、矮人等)每天需要2夸脱水,如果在酷热的沙漠中,则每天需要5夸脱!如果你得到的饮水少于你所需要的,则每8小时消耗1FP。如果你每天饮用少于1夸脱的水,则会每天额外失去1FP与1HP。保证充足饮水的一天休息,可以恢复所有因为脱水造成的疲乏。损失的HP将会按照惯常速度恢复。

缺乏睡眠

普通人每天可以正常行动16小时,之后需要8小时的睡眠时间。减少睡眠(65页)可以减少这段睡眠时间,从而增加可用日常时间;额外睡眠(136页)与困倦(154页)起到相反的效果。睡眠不足会消耗疲乏值,这种消耗只能通过睡眠来恢复。
打断、噪音、劣势--如习惯性疼痛(126页)、失眠(140页)、轻度睡眠者(142页)噩梦(144页)--会降低睡眠质量。

在游戏期间,你的睡眠会以较少的时间来计算—或者完全不计算时间。

拥有无睡眠优势(50页)的玩家可以忽略所有这部分的内容!

迟起床

如果你醒着的时间超过了通常的一天(典型的为16小时),会开始觉得疲倦。如果没有入睡,则消耗1FP,在那之后如果继续保持醒着,则每1/4天(通常为4小时)消耗1FP。

如果因为缺乏睡眠而失去了一半、或者更多的FP,你必须在不活动(如,站立观望)的情况下每两小时进行一次意志检定。如果失败,你会陷入睡眠,直到被叫醒,或是进行了一整晚的睡眠。如果成功,则敏捷检定、智力检定与自控检定-2。拥有慢起床者劣势(155页)的玩家额外-1。

如果你因缺少睡眠造成FP少于1/3而倒下,则需要不活动时每30分钟进行一次如上检定,活动时每2小时进行一次如上检定。这是非常危险的!

早起床

如果你没有睡足完整的睡眠时间,醒来后仍然会感到疲倦。从一天的时间中,扣除两倍你缺乏的睡眠时间,以此来决定醒着的时间。例如,你的睡眠时间为8小时,而你只睡了6个小时,则你缺乏了两个小时的睡眠。用通常一天的16小时减去4小时(2倍缺乏的睡眠时间),所以仅12小时后你就会受到迟起床影响。

疲乏恢复

你可以通过安静的休息,来恢复普通情况下消耗的FP。阅读、交谈与思考是可行的;四处行走或其他更费力的行动则不可行。在休息状态下,消耗的FP以每十分钟1FP的速度恢复。如果在休息中吃了正当的食物,GM可以允许你恢复一点额外的FP。某些药物、魔法剂等可以恢复消耗的FP,一些法术也可以达到同样的效果,如给予与恢复能量(248页)。

因缺乏睡眠造成的疲乏只能通过睡眠来恢复。这会恢复1FP,至少需要一个完整的睡眠时间。更多不间断的睡眠每小时可以恢复1FP。

由于饥饿与脱水造成的疲乏需要食物与饮水来恢复:请见饥饿与脱水(以上)。


QUOTE


搜索

在适合的区域,你可以通过搜索食物来补充补给。在队伍行进中,每人每天可以进行一次“搜索”。一次成功的生存或自然检定,可以使你为一顿饭收集到足够的可食用植物与浆果。(如果投出17,你会是自己中毒。进行健康检定。成功则会失去1HP,失败则失去1dHP。如果投出18,你与朋友一同分享食物,整个队伍都会中毒—每个PC独立进行健康检定。)

在适当的区域,一次成功的可投射武器(-4)的技能鉴定,可以捕获一只兔子或类似的生物,这可以提供两顿饭食用的肉。在靠近水与海的区域,一次成功的垂钓检定可以达到同样的效果。

每天每次搜索可以进行一次生存或自然检定,与一次投射检定、或垂钓检定。

另外一种选择,队伍可以选择停止行进一段时间,并作一些认真搜索。每个人物每天可以进行5次生存或自然检定,与五次投射检定、或垂钓检定。搜索者可以在火上烟熏鱼和肉,并把它们添加到常规口粮储备中。

在植物或动物稀少的地区,GM可以增加减值(比如,雪地-2,沙漠-6),同一区域的重复搜索也会有减值。

Miya 发表于 2007-9-18 13:06

危险


除了战斗中面对枪、剑与法术的危险,冒险者通常还会面对其他的危险。

酸性物质

酸性物质的范围从极弱到极强(如盐酸、氯酸、氮酸与硫酸)大部分实验室用酸只对眼睛有危害,但是强酸或高浓缩酸可以“点燃”设备与肌肤。为了游戏的目的,同强酸一样对待强碱。

如果受害者被强酸溅到,他会受到1d-3点的侵蚀伤害。如果酸溅到了脸上,他必须进行健康检定来避免眼睛受到伤害。在失败、或者直接溅到了眼睛的情况下,眼睛会受到伤害。应用重创伤害规则(420页),来确定他是否目盲—以及如果目盲,是否是永久性的。在必然失败的情况下,永久性目盲是必然的(陷入目盲劣势,124页)。

如果被害者被浸入酸中,他每秒会受到1d-1点侵蚀伤害。如果他的脸被浸入酸中,则
必须每秒同样进行眼睛伤害检定(见上面)。

如果受害者吞下了酸,他会以每15分钟失去1HP的速度受到三轮伤害。一次成功的医疗或毒物检定可以使伤害停止;治疗需要2d分钟。

用来溶解锁稍或其他脆弱道具时,酸需要3d分钟来腐蚀道具。

一瓶能够造成这些影响的酸属于科技水平3的道具,花费$10。

精神折磨

“精神折磨”是一种不同于直接受伤或疲乏的有害影响,在大多数情况下,作为攻击、危险、疾病、法术、或毒物的结果,受害者通常需要进行检定来抵抗,只有失败时,才会收到精神折磨。持续的时间由诱因决定;请见相关疾病、危险、毒物、法术、或武器描述的细节。

不良状况

咳嗽或喷嚏。敏捷值-3,智力值-1,同时无法使用秘密行动。

昏昏欲睡:你处于陷入睡眠状态的边缘。不活动时,每两小时进行一次意志坚定。失败时,你陷入睡眠状态,直到被叫醒、或进行了一整晚的睡眠。成功时,敏捷值、智力值-2,并进行自控检定。

醉酒:你处于高度兴奋状态;敏捷值、智力值-2,自控检定-4,能够抵抗胆怯的人除外。如果你拥有羞怯,则需要将其减少两个等级。

狂喜:所有敏捷值、智力值、技能、与自控检定都有-3的减值。

恶心:所有属性与技能检定-2,主动防御-1。同时,在进食后、接触臭味、战斗检定失败、晕眩、即时跌倒中的每小时、处于任何可能遭受动作疾病的情况时,需要进行健康检定。失败则会呕吐(25-健康值)秒—处理方法同反胃,以下。

微醉:你处于轻度兴奋状态。敏捷值与智力值-1,自控检定-2,能够抵抗胆怯的人除外。如果你拥有胆怯,则需要将其减少一个等级。

无能状况

所有这些精神折磨都会使你在一段时间以内无法进行主动行为。除去其他影响,你会受到有效晕眩(主动防御-4)。在战斗中,必须在轮到你时不做行动。如果精神折磨使你跌倒,则在站着时,可以坐、跪、俯卧等,在跪或坐时,可以俯卧。如果精神折磨使你摇晃,则可以跌倒、改变面朝方向、移动或爬行一码。在所有情况下,你处于有效晕眩状态。

痛苦:你仍有意识,但是处于严重的痛苦之中,以至于你除了呻吟与尖叫外,无法做任何行动。如果站或坐,则会跌倒。在精神折磨持续期间,你会因此每分钟失去1FP或部分FP。恢复之后,任何可以使你继续疼痛而确实威胁到你的人,质问与威吓技能检定+3。低痛觉阈使疲乏值损失与刑讯加值加倍高痛觉阈使你克服痛苦,正常行动,但是敏捷值与智力值-3。

闷窒:你无法呼吸或说话,并跌倒在地。在闷窒持续期间,你会受到窒息(请见窒息,436页)影响。如果物体卡在喉间,你的朋友可以尝试急救检定,以清除它;科技水平7以前检定-2。每次尝试会消耗2秒。如果你拥有不需呼吸或耐伤体质(同质物),则不会闷窒。

晕眩:你仍有意识—如果站立,则保持直立—但是无法行动。如果你遭到击打、掌击或摇动,则在下一轮恢复正常。

恍惚:你因无法抵抗的压力而丧失能力。同痛苦一样处理,但是高痛觉阈与低痛觉阈都不会造成影响—并且与刑讯加值相对的,任何能够继续压力的人,所有影响检定+3!如果你拥有扫兴(killjoy),则可被豁免。

幻觉:你可以尝试行动,但是在每次检定成功之前,必须先进行意志检定。在成功的情况下,你只受到2d秒的不知所措。这会使成功检定-2。在失败的情况下,你会有1d分钟陷入幻觉。这时减值为-5。GM可以自由指定你幻觉的细节,并不需要可见。在必然失败的情况下, 你会有3d分钟的“焦躁”。你可能会做任何事情!GM会做3轮检定:检定值越高,你做出行为的危险性越高。

麻痹:你无法自愿移动任何肌肉,并且处于非平衡姿势时会跌倒。你保持意识,同时仍然可以使用不需要语言或行动来实施的优势、天赋或法术。
反胃:你仍有意识,但是会呕吐(或干呕)。你可以尝试行动,但是敏捷值、智力值、与感知值-5,同时所有需要专注的行动都会必然失败。反胃法术会使你失去1点疲乏值。无法从最近吃的食物或口服药剂中得到任何益处,因为你已经将它们呕吐出来了。

疾病突发:你会受到某种发作。肢体不受控制的发抖,如果站立,则会跌倒,无法清晰的说话或思考。无法做任何行动。疾病突发会使你失去1d疲乏值。
失去意识:你会同受伤时一样被击倒。

致命状况

昏迷:你会陷入昏迷,就像因受伤而达到-1倍HP或更低时一样,同时会失去意识;请见恢复意识(423页)。12小时后进行单次健康检定以苏醒。失败时,你无法在没有医疗治疗的情况下恢复。接受治疗之前,你需要每12小时进行一次健康检定。任何失败都会造成死亡。

心脏病发作:你的心脏停止跳动(“心力衰竭”)。你会马上达到-1倍FP。如果没有使用复活术,则无论现有HP是多少,你都会在HT/3分钟以内死亡。如果你继续生存,则恢复到0HP与现有HP中较少的一个。失去的HP正常恢复。如果你死亡,并且这关系到HP的总数,按照-1倍HP死亡或现有HP死亡中较少的一个处理。耐伤体质(扩散体、同质物、或无要害)对此项精神折磨免疫。

气压

无论构成如何,压力不适当的大气可能会使人难以呼吸或无法呼吸。我们使用“气压单位”(atm)来衡量空气压力;1atm为地球水平面上的空气压力。

微量(0.01atm以上):将此种程度的气压按真空处理(请见真空,437页)。

非常稀薄(0.5atm以上):空气稀薄到无法呼吸。地球上的气压在20000米以上的高度会变得非常稀薄。如果你缺乏保护措施(例如,不需呼吸优势、人工呼吸器、或氧气槽),则会窒息—请见窒息(436页)。没有眼部保护时,可视检定-2。

稀薄(0.51-0.8atm):地球上6000米到20000米之间高度的气压为稀薄。当氧气含量与地球相似时,稀薄空气可以呼吸,但是对于缺乏保护措施的人较为困难。所有的疲乏消耗因费力而增加1FP。没有眼部保护时,可视检定-1。最后,任何呼吸稀薄空气达到一小时或更久的人,必须对“海拔虚弱”进行检定。在+4的情况下进行日常健康检定。必然成功意味着适应—不需要再次进行检定。成功意味着今天没有影响。失败意味着头痛、作呕等,敏捷值与智力值-2。必然失败意味着受害者在1d小时后会陷入昏迷;请见致命状况(以上)。在受害者死亡之前,需要每天进行医疗检定,以使受害者苏醒。

稠密(1.21-1.5atm):空气可呼吸,带有一些不适:所有健康检定-1,但是压力服或“减少”呼吸可以降低空气压力。

非常稠密(1.51+atm):需要使用人工减少呼吸机来呼吸;否则你会窒息。通常因为温室效应而非常热。

超密(10+atm):与“非常稠密”相同,但是大气压力太强,以至于可以将非生于此地的人压碎,除非他拥有压力支持,或提供此项优势的武装服;请见压力(435页)。金星的参观者、或深入木星的人,会体验到上百的气压!这种气压通常会引起中毒,引起另一个问题。

这些规则假设你出生于1atm的环境下,并且在0.81-1.2atm的范围内可以正常行动。如果你的出生气压不是1atm。例如,你的出生气压为0.5atm,则“稠密”气压对于你来说是0.61-0.75atm,“稀薄”气压对你来说是0.26-0.4atm。


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危险大气

地球的大气是由78%的氮气与21%的氧气(加上1%若干其他气体)组成的。到其他星球的参观者(还有实验室事故或死亡追捕的受害者)可能会遇到其他大气,这其中的大部分大气,在缺乏适当保护时,对人类来说都是不安全的。自然,人类的“可吸入”空气对于非人类来说可能是致命的,反之亦然。

腐蚀:大气与暴露在外的肌肤产生化学反应。拥有密封优势的人是安全的;在密封服内的人可能是安全的,但是一些气体会腐蚀密封服。小浓度其他可呼吸空气需要每分钟进行0到-4的健康检定,以避免一点的腐蚀伤害。受害者在失去1/3HP以后会咳嗽(请见精神折磨,428页),失去2/3HP以后会目盲(同劣势)。大部分由腐蚀性气体组成的大气所造成的效果,类似于浸入在酸中(请见酸,428页),计算方法同窒息。腐蚀性气体包括氨与氮化物。氯气与氟的侵蚀性和毒性都非常强!

有毒:大气中有毒。没有人工呼吸机、不需呼吸、过滤肺等的人会被感染。通常空气中的工业污染物质需要每天进行健康检定,以避免一点的毒性伤害。致命气体需要-2到-6的健康检定,以避免一点的毒性伤害。由此类气体组成的大气,每分钟至少会造成1d毒性伤害(没有抵抗的可能性),计算方法同窒息。典型的有毒气体为一氧化碳。氯气与氟在稀薄浓度下即可致命,同时也是有腐蚀性的。

令人窒息:大气无法呼吸。对于人类来说,这意味着缺乏氧气。没有不需呼吸或空气供应的人会开始窒息(请见窒息,436页)。氢气、甲烷、与氮气都是令人窒息的气体。像上面提到的,由腐蚀性气体或有毒气体组成的大气同时也是令人窒息的—但是这些气体会迅速的杀死一个人,以至于窒息变得无关紧要。



寒冷

寒冷可以是致命的,但是在战斗中,只有魔法或超科技才能够快速制造出足以造成伤害的寒冷。钢铁铠甲会对这类“瞬时”寒冷攻击提供通常的伤害减免,但是铠甲必须被激起护盾,以抵抗在外界寒冷中的长期暴露。

在正常的结冰天气中,每三十分钟进行一次健康检定,或基于健康值的生存(极冷)检定,选择更好的那一个。对于大多数人类来说,这意味着35°F以下的温度,具体请见温度忍耐(93页)。在微风天气中(10+mph),每十五分钟检定一次。在强风天气中(30+mph),每十分钟检定一次。另外,强风可以明显减少有效温度(“wind chill factor”).同时请见以下修正值:

状态 健康检定修正

少量或无衣物 -5
通常的冬天衣物 +0
“御寒”衣物 +5
热量外套 +10
湿衣服 附加-5
在0°F以下每降低10°的有效温度 -1

失败消耗1FP.通常,当你达到0FP以下时,每失去1FP的同时会失去1HP.恢复由寒冷造成的FP与HP损耗需要足够的遮蔽与热源(火焰、电热、体温等)。

热震慑:突然浸入冰水(如地球上远离赤道的任意海洋)或低温环境,可以造成由热震慑引起的死亡。注意,不纯正的水(如盐水洋)会降低通常的结冰温度!如果穿着完全防水的“干外套”,则你只受到正常结冰的影响。否则的话,需要在浸入水中的每分钟进行健康检定。此项检定与衣物修正无关。成功则失去1FP。失败则失去与失败胜余等量的FP。不要忘记同时需要进行溺水检定!

碰撞与跌倒

当移动物体撞上另外一样物体时,就发生了碰撞。对于故意碰撞、意外碰撞、跌倒、与跌落物体应用以下规则。

碰撞伤害

物体或人类的生命值与速度决定了碰撞伤害。数量只间接关系到碰撞伤害,大量物体通常拥有高HP。但是与火车头发生碰撞,会比与同样数量的枕头发生碰撞,造成更多伤害!HP在数量与结构强度两个方面都被纳入计算.

“速度”是指人或物体每秒可以移动的码数(1mph=1码/秒)。速度可以是取决于移动的任意事物。当俯冲或跌到时,速度可能会超出移动;请见高速移动(394页)。
物体在碰撞中受到的挤压伤害的骰数等于(生命值X速度)/100。如果结果少于1d,则将达到0.25的分数部分按1d-3处理,达到0.5的分数部分按1d-2处理,多于0.5的分数部分按1d-1处理。否则,0.5左右或更多的分数部分接近于完全死亡。

如果物体为子弹状、尖状、或钉状,会造成部分伤害,但是这类伤害是穿透、切割、或刺穿,而不是挤压。

下落速度表格

下落高度 速度 下落高度 速度 下落高度 速度 下落高度 速度
1码 5 13-14码 17 35-37码 28 68-71码 39
2码 7 15码 18 38-39码 29 72-75码 40
3码 8 16-17码 19 40-42码 30 76-79码 41
4码 9 18-19码 20 43-45码 31 80-82码 42
5码 10 20-21码 21 46-48码 32 83-86码 43
6码 11 22-23码 22 49-51码 33 87-90码 44
7码 12 24-25码 23 52-54码 34 91-95码 45
8码 13 26-27码 24 55-57码 35 96-99码 46
9码 14 28-29码 25 58-61码 36 100-103码 47
10-11码 15 30-32码 26 62-64码 37 104-108码 48
12码 16 33-34码 27 65-67码 38 109-112码 49
另外一种选择,按照(21.4 x g x 下落距离)的平方根来计算每秒下落的速度,g为当地的重力加速度(在地球上g=1)。结果上舍为近似的整数。

静止物体

如果移动物体撞上了体积过大而无法推动的固定物体—如操场、山、或冰山—则会对被撞击物体以及其本身造成正常的碰撞伤害。如果障碍物是易破碎的,则移动物体无法造成多于(障碍物HP+护甲提供的伤害减免)的伤害。

坚硬物体:如果固定物体是坚硬的,使用2倍移动物体的HP来计算伤害值。 黏土、水泥、普通的土地、砂砾均为“坚硬”,同样坚硬的物体还有建筑物、山、或类似的障碍物。

柔软物体:如果固定物体是柔软的—如森林、干草、沼泽、水域,则伤害值是正常的。但是,有弹性的物体(床垫、网状物、气囊等)对于碰撞伤害有额外的伤害减免,范围从羽毛床的DR2到防护网、跳跃床、气囊等的DR10。击打水面或其它类似流体时,成功的游水检定(或“坠”车时汽车控制检定)意味着一次使所有伤害无效的完全潜水。此检定对速度有减值;应用尺寸与速度/范围表格来计算速度减值。

下落

下落是与固定物体:地面,发生的碰撞。应用下落速度表格来找到你达到地面时的速度。

范例:比尔被从十五层高的窗子中推出。他下落了17码。当他落到街道上时,速度为19码/秒。比尔有10HP,但是因为他撞到了“坚硬”表面,HP按两倍来计算。所以伤害值为(2 x 10 x19)/ 100 = 3.8d,上舍为4d挤压伤害。

下落与护甲:所有的护甲,无论有无弹性(无内在伤害减免),都算作弹性护甲,以计算下落伤害所带来的瘀伤。即使受害者护甲所提供的伤害减免足以抵消下落伤害,仍会受到每5点下落伤害带来的1HP损伤。请见弹性护甲与瘀伤(379页)。

可控下落:如果你可以自由移动,则可使用高空特技有目的的着陆。如果成功,则在计算速度时减掉5码下落距离。如果下落到水中,你可以使用高空特技,或者适当的潜水(见上面)--请决定先进行哪项活动!

极限速度:“极限速度”是指,重力作用下,下落物体在空气阻力抵消更多加速度之前所能达到的速度最大值。对于表格中所显示的距离,可以相对不计空气阻力,但是对于更长距离的下落,空气阻力会急剧增加。

极限速度根据物体的不同会有很大不同。人形物体在地球上会达到60-100码/秒。伸开四肢下落时按低端计算,潜水时按高端计算。高密度的物体(如岩石)、或流线型物体的极限速度可以达到200码/秒或更多!

极限速度法则的前提,是地球环境下正常的重力(1G)与气压(1atm)。否则,使用极限速度乘以重力加速度的开方值,再除以气压的开方值。因此,极限速度与重力加速度成正比,与气压成反比。注意,在真空中,极限速度是没有极限的!

下落物体伤害

当物体砸落到人身上时,从以上的表格中找到该物体的速度,并按正常碰撞计算出伤害值。使用下落的物体攻击时,应用空投技能(189页)。大多数下落物体有acc1。除非事先得知,否则你的目标无法避开该物体。如果他意识到该物体的存在,则可躲闪。

经过尺寸修正的下落物体带来的伤害,等于或大于它对所命中的受害者带来的移动阻碍。受害者可能在下一轮仅移动了1码,同时主动防御-3。减值取决于体积,而不是数量,所以力量值与此无关。

下落的定位命中

使用定位命中时,对下落中造成的定位命中伤害进行随机检定。如果受伤的是肢体或手足,不要忘记,忽略超出重创所需伤害的伤害值。或者从生命值中扣除所有伤害!如果下落重创了肢体,进行1d检定。结果为5-6时,所有同类肢体会被重创,即使没有额外伤害。

碰撞角度

碰撞的角度会对速度作出调整,并影响到伤害值。这在两个移动物体发生碰撞时,会特别明显!

正面:两个移动物体发生正面碰撞时,碰撞速度为两个物体速度的和。速度较慢的物体不会比速度较快的物体造成更多的伤害骰。

背面:如果速度较快的物体追上并撞到了速度较慢的物体,碰撞速度为撞击物体的速度减去被撞击物体的速度。被撞击物体不会比撞击物体造成更多的伤害骰。

侧面碰撞与下落:如果移动物体装上了固定物体、或从侧面撞上了移动物体,碰撞速度既是撞击物体或下落物体的速度。被撞击物体不会比撞击物体或下落物体造成更多的伤害骰。

范例:一辆60HP的汽车以50mph(速度25)移动,撞上了10HP的行人。行人用移动5避开了汽车,所以这是一场“背面”碰撞。碰撞速度为25(汽车)-5(行人)=20。汽车对行人造成了(60 x 20)/ 100=12d的挤压伤害;行人对汽车造成了(10 x 20)/ 100=2d的挤压伤害。

闯越

如果在碰撞中,撞击物体的尺寸修正超过了被撞击物体两倍或更多(如汽车撞到人),则撞击物体“闯越”了被撞击物体。这会造成附加的挤压伤害:用撞击物体生命值的一半算作力量值来判定刺穿伤害(如果撞击物体有力量值,则使用力量值的一半来判定)。移动缓慢的大象或坦克可以对挡路的行人造成挤压伤害。此项规则不适用于下落。拥有力量属性的物体还可以刻意践踏其他物体,请见践踏(404页)。

鞭抽式损伤与碰撞

在物体内部的人,在遇到下落或碰撞中的突然停止(下落的电梯、坠毁的汽车等)会受到伤害。找到“停止”过程中的速度损失,并按这个速度计算出下落伤害。安全带提供5点伤害减免;气囊提供10点伤害减免。对于卷入碰撞的敞篷汽车中的人员,计算出击飞伤害。此项伤害取决于他们飞出去的距离……





非绝缘人与电接触时,会受到电击。电击造成的影响有所不同,从暂时晕眩到即刻死亡!人物在冒险中遭到电击时,这部分规则可以帮助GM判定所造成的影响。如果某种特殊攻击或电影剧本给与了不同的要求,则可忽略以下规则。

所有电伤被分成了两类:非致命与致命。对于任何一种情况,金属护甲(如铠甲)仅提供1点伤害减免—并且当穿着者在地面上时,实际上会引来电攻击,使攻击者的命中+2。

非致命电伤

高电压、低动力的电击是不会致命的,但是会使受害者晕眩,甚至失去意识。这被叫做“非致命电伤害”。如电子晕眩武器、现实中的电栅栏、干燥寒冷天气中的静电击。当人被袭击时,GM需要立刻对其进行健康检定。

修正:从小型动力机械电池短路的+2,到特别设计晕眩武器的-3或-4。非金属护甲提供的加值与其带来的伤害减免相同—但是表面电击(如牛刺)会更倾向于在护甲表面流溢,而不是穿透护甲。同时有0.5的护甲因子,计划穿透护甲的能量武器攻击则有2的护甲因子,甚至5的护甲因子。

检定失败,则受害者陷入晕眩。即时重击(静电、电子雷射激光等)会使受害者晕眩1秒,在这之后受害者需要每秒进行一次健康检定以恢复。持续的电击(晕眩枪、电栅栏等)在受害者保持与电击来源接触期间,以及离开电击来源之后的(20-HT)秒(最少为1秒),都会使其晕眩。在这之后受害者需要每秒进行一次健康检定以恢复。 对于电击承受力(不是对于伤害减免)的基础健康值修正适用于所有恢复检定。
电肌干扰(END):一些超科技武器能够发出更有力的电流来引发痉挛。健康检定-5,受害者失败则被击倒,且陷入麻痹,而不是只是晕眩。其他影响同上所述。

致命电伤

高强度电击可以煮熟肌肉,造成真实的伤害;甚至可以使受害者的心脏停止跳动!这被叫做“致命电伤”。例子包括电源总闸、闪电发射(自然现象与魔法现象)、与电影中的电栅栏。

致命电伤会造成烧伤:在蔽护附近只有1d-3到1d,闪电或是在传送线附近则有6d或者更高,诸如此类。受伤的受害者必须进行健康检定,每受到2点伤害健康检定-1。在失败的情况下,受害者在电流接通期间,以及电流停止后的(20-HT)秒内(最少为1秒),都会失去意识。恢复后仍在(20-HT)分钟内敏捷值-2。5或更多的失败,或任何必然失败,都会引发心脏病发作;请见致命状况(429页)。致命电伤还会对拥有电劣势(134页)的受害者造成“狂乱”影响。

定域伤害:没有对目标全身造成影响的攻击—包括大部分魔法电击—会造成疼痛与烧伤,但是不会使人失去意识或引发心力衰竭。按照通常的烧伤来处理这类伤害,但是受害者需要进行健康检定,每受到2点伤害健康检定-1。如果失败,受害者晕眩1秒,在此之后可以每秒进行一次健康检定以恢复。如果伤害在胳膊或手处,则受害者还需进行意志检定,或跌落受伤的手中所持之物。


火焰


暴露在火焰中会造成烧伤。请见创伤修正与受伤(379页)以及定位命中(398页)对受伤的影响。以下是一些附加的特殊规则。

火源

冒险者经常会遇到可燃性油(请见手扔式汽油燃烧弹与油瓶,411页),高科技武器,天赋攻击,战斗魔法(请见火系法术,246页)……更不用说从后面攻击的燃烧着的碎石!

如果一轮的部分时间在火中(如从火焰中跑过),你会受到1d-3的烧伤。如果整轮时间都在正常强度的火中—或者身上起火—你会每秒受到1d-1的伤害。高强度的火会造成更多伤害;例如,熔化的金属或火炉每秒会造成3d的伤害!每种情况都需应用大面积受伤(400页)。

燃烧攻击:任何带有燃烧伤害修正的攻击,在其原有的伤害之上,会附加1点烧伤;效果方面,有连带烧伤攻击。例子包括火把(请见火把与手电筒,394页)与火箭(请见火箭,410页)。高科技追踪弹具有同样效果。

着火

一次最少造成3点基础烧伤的单次攻击,可以点燃受害者的部分衣物(点火法术的第三级影响可以做到这点,246页)。这会造成每秒1d-4的伤害,并造成迷惑(敏捷值-2,除非无法确实对目标造成伤害)。为了将火扑灭,受害者必须用手敲打。这需要进行敏捷检定,每次尝试花费一次准备动作。

一次造成10点或更多基础伤害的单次攻击,可以点燃受害者的全部衣物。这会造成每秒1d-1的烧伤,并且造成严重迷惑(除了对灭火进行检定以外,敏捷值-3)。为了将火扑灭,受害者必须在地上打滚。这需要进行敏捷检定,每次尝试花费三次准备动作。跳入水中只需要1秒,同时火必然会熄灭。

如果木盾在1秒内受到了10点或更多的烧伤,则持盾人的敏捷值-2,同时每秒受到1d-5的烧伤,直到他丢掉木盾。

在所有火焰造成了伤害的情况中,不要忘记对敏捷值应用震慑减值。

以上规则是在通常衣物的前提下进行的。护甲可以有效的防护火;穿在护甲外面的衣服(如外套)可能燃烧,但是护甲提供的伤害减免通常可以减少伤害。湿的或穿在护甲下的衣物通常不会着火。另外,化装服、蕾丝袖口等衣物,即使受到1点伤害都会着火。在应用以上规则时,不要忘记将密集射线燃烧攻击造成的伤害值除以10。


QUOTE



使东西被点燃


根据可被点燃所需的烧伤数值,物质被分为六个“可燃等级”。

非常易燃(如,黑火药、醚):可忽略伤害(蜡烛的火焰)。
高度易燃(如,酒精、纸、火绒):1点。
可燃(如,干木、引火物、油):3点
抗燃(如,老木、衣物、绳索、羽毛):10点。
高度抗燃(如,新木、肌肤):30点。
不可燃(如,砖、金属、岩石、防火制品):N/A。

在单次伤害检定中造成了所列伤害值的火源,会使立即点燃物质。受到密集射线的燃烧攻击时将伤害值除以10。如果火焰没有马上点燃物质,但是最佳伤害检定时可以将其点燃,则每秒进行一次伤害检定,直到达到最佳检定值。即使在最佳检定时,火焰没有造成足够的伤害值,延长接触时间同样可以使物质被点燃。每接触的10秒进行一次3d检定。相差一个类别的物质(如可燃物质每秒受到1点伤害),在检定值为16或更少时会着火;相差两个类别的物质(如可燃物体与蜡烛的火焰接触),在检定值为6或更少时会着火。

一旦某样物质开始燃烧,它会点燃附近的物质。在火的伤害的基础上(普通的火焰每秒造成1d-1的伤害)对其分别进行检定。




重力与加速度


重力的改变是有害的。这些规则描述了对健康的影响;通常状况下的重力影响请见不同重力(350页)

空间适应综合症(“空间病”)

不是出生在微重力或零重力(自由落体)环境中的人,会对不断下落的感觉感到恶心与晕头转向。在刚进入自由落体状态时,对健康值与自由落体中较高的一个做出检定。空间适应综合症(156页)使检定-4。成功则你不会受到影响。失败则你会恶心(请见精神折磨,428页),这会引起呕吐。如果在穿着真空服时开始干呕,你可能会窒息;将这种情况按照溺水(请见游泳,354页)处理。每8小时对健康值与自由落体中较高的一个进行检定以恢复。如果你有空间病,则无法适应!

高加速度

无论何时,在受到至少2.5倍于你故乡重力的突然加速度时,进行健康检定。为此,将低于0.1G的故乡重力按照0.1G来计算。

修正:加速度每次加倍时-2(5倍于故乡重力时-2,10倍于故乡重力时-4);坐或躺卧时+2,颠倒时-2。

在失败的情况下,你会失去相当于失败余数的疲乏值。在必然失败的情况下,你会昏迷(10 x 失败余数)秒。

突然的加速可能会将你抛起,撞上固定物体。如果发生此类情况,则按照以相当于地心引力加速度10倍的速度与该物体相撞处理。

高温

在通常的炎热天气,如果你待在阴影处并且不会四处走动太多,则不会受到不良影响。但是在高于你舒适区域温度10°或者更多的环境下活动—对于没有耐温体质(93页)的人类来说为高于80°F—则需要每30分钟对健康检定,与基于健康值的生存(沙漠)检定中较高的一个进行检定。

修正:减值等同于障碍物等级(轻度-1,中度-2,依此类推);每10°额外高温-1。
失败则消耗1点体力值。必然失败时,你会受到高温打击:失去1d体力值。通常情况下,当你的体力值达到了0以下时,每失去1点体力值的同时会失去1点生命值。只有移动到较为凉爽的环境中,你才能恢复由高温造成的体力值或生命值损失。

另外,如果温度超出你的舒适区域多达30°(对于人类来说,是90-120°),因费力或脱水失去体力值时,要额外失去一点体力值。当温度超出你的舒适区域多达60°(对于人类来说,是121-150°),则变成额外失去两点体力值。

极度高温:人类皮肤在160°开始燃烧;请见火焰(433页)伤害。如果外界温度超出舒适区域的6倍(比如在火中),即使没有伤害穿透护甲提供的伤害减免,你也会迅速变得过热。经过3倍护甲秒数之后,每秒进行一次健康检定。失败则失去1点体力值。护甲可以提供抗燃烧伤害的通常保护,但是对体力损耗不产生影响。

晒伤:皮肤未经保护的情况下经过一天的暴晒,白化病患者会接近死亡,浅色皮肤的白种人会觉得非常不舒服(1d-3伤害)。肤色稍深的人会感到发痒,但是不会受到太多伤害。细节取决于GM。

护甲:护甲可以防止晒伤并对燃烧伤害提供完整的伤害减免----但是只有提供耐热的护甲(通过绝热或制冷系统)可以防止高温造成的体力损耗。此特点通常体现于战斗服与科技水平9以上的战斗铠甲。

压力

在超密大气(请见气压,429页)或深度水下(大约深度每增加33米,压力增加1 atm)的情况下,冒险者很可能遇到极度压力。超过你出生压力----对人类来说是1 atm----的压力并不总是立刻致命的,但表现出严重的危险性。

超出2倍本土气压:如果你在经历了超出两倍气压的环境后回到正常气压,则有患减压病(见下面)的危险。在气压支持1的情况下,只有从10倍本土气压环境返回时才有患减压病的危险。在气压支持2或3的情况下,你对减压病免疫。

超出10倍本土气压:你会受到挤压。最初的暴露与之后的每分钟,在+3的基础上进行健康检定,每10倍于本土压力-1。失败则承受与失败点数差值相当的HP伤害。如果你的尺寸修正为+2或更多,将伤害乘以尺寸修正值。压力支持为2时,按照“超出100倍本土压力”与“每100倍于本土压力-1”来阅读此项。压力支持为3时,你对压力免疫。

减压病

在吸入被压缩的空气时(如使用自携式水中呼吸工具),你的血液与组织吸收了一部分压缩空气中的氮气。当回到正常气压,或“减压”时,这些氮气的逃脱会在血液与肌肉中形成小气泡。这会造成关节疼痛、一段时间的头晕、甚至死亡。这些症状被称为“减压病”。

当你在体验了超出2倍本土气压的压力(或在压力支持为1的情况下超出10倍本土气压)后,再回到普通压力下,则有患减压病的危险。为了避免于此,你必须缓慢的减压,在中等压力下度过一段时间以使氮气无害的逃脱。

潜水者与登山者使用精确的表格,根据对应的压力来确定减压时间。为了游戏的目的,在达到2 atm(大约水下33米)时,玩家可以坚持任何长度的时间且毫无危险的返回。在达到2.5 atm(50米深)时,玩家可以坚持80分钟且不需缓慢减压的返回。更大的压力会减少不需缓慢减压的安全时间:4 atm(100米深)时,大约为22分钟;5.5+ atm(150米深)时没有安全时间。

安全减压包括缓慢减少压力,以自然方式(如一名潜水员从容不迫地花费数小时浮上水面),或是在减压室中。所需的时间同压力与暴光时间一起增长。这可以花费数小时----甚至数天。

如果你没能足够慢的进行减压,则需进行健康检定。必然成功意味着没有不良影响。成功意味着严重的关节疼痛,这会造成痛苦(请见无能状态,428页);迅速进行健康检定来恢复。失败意味着失去意识或痛苦的麻痹;迅速进行健康检定来恢复意识,每次失败造成1d伤害。一旦恢复意识,你会遭受关节疼痛,如上所述。必然失败会造成痛苦的死亡。再压缩至最高压力体验使你在+4的情况下每五分中进行一次健康检定,以从除死亡外的所有影响中恢复。

瞬间压力减少同样也可以造成爆炸性减压;细节请见真空(437页)。所有的影响都是可积累的!

辐射

辐射以太阳能闪烁、微射线、核事故、宇宙材质、以及致命武器(核弹,粒子光线)等形式来威胁高科技英雄。爆炸以拉德来衡量。遭受得拉德越多,受到不良影响的几率越大。

当玩家暴露在辐射中时,GM需要注意剂量与时间。每个剂量都会独立减少;30天后以每天10拉德的速度开始恢复健康。但是10%的原始剂量永不痊愈(除非经由超科技或魔法等)。

范例:一位核子反应炉技师在“烈性”环境中度过了一天,受到了200拉德剂量的辐射。30天后,某样指定的剂量开始以1-拉德/每天的速度恢复。又经过了18天,剩余的剂量为20拉德----200拉德的10%----恢复停止。


QUOTE


辐射危害


宇宙辐射:对空间旅行者来说不变的危害。以1拉德/每周的速度起作用。只有大规模护盾可以预防。

辐射性微尘:小型辐射性微粒,如由地面爆炸的核弹所造成的微粒。在爆炸的数小时内以2-5拉德/每分钟的速度起作用,在第二天以若干拉德/每小时的速度起作用。如果你吸入或吞咽了辐射性微尘(含在被污染的食物或水中),则被摄取的物质会发出持久的剂量(见下面)。

原子分裂场事故:1000拉德/每小时或者更多!这种情况只发生在密封环境中(如核子反应室);将剂量按距离的平方从源头分离,距离按码计算。

摄取辐射性物质:钚、镭-226、铀-235等。即使很少的剂量也可以造成1拉德/每天到若干拉德/每分钟不等的辐射,具体数值取决于同位素。(一些辐射性物质,如钚,同时含有剧毒!)

直觉命中:带有辐射伤害修正(请见105页)的攻击,每点伤害检定带有1拉德的辐射。

核爆炸:一次百万吨炸药威力的裂变爆炸具有2000码、6600拉德的伤害!

Miya 发表于 2007-9-18 13:07

疾病


在遥远的国外,甚至在国内,病症与未知疾病都可以对冒险者造成影响。寻找治疗方法的过程—无论是为了公主的消瘦、外来的瘟疫、还是恐怖分子的生化武器—都是很好的故事题材。疾病的发明对于GM来说,是进行另类创造力锻炼的绝好机会。

魔法或科技道具、抗病优势(80页)、与高健康值可以完全保护你不受疾病之苦。在温暖与潮湿的地域,患疾病的风险最高。如果患上了某种疾病,则在症状开始显示之前,你都不会得知……GM会令你进行检定来避免!

疾病

大多数疾病都是由微生物、及人类或动物的传染造成的—不过也有其它诱因!

关于疾病发病区域的新闻播报的很快;一件成功的时事可以提醒冒险者某一区域正存在的疾病。

正在遭受症状的区域需要进行基于感知的医疗诊断检定。在那些动物携带了人类可感染疾病的区域,调查员们需要检查一个受感染的样本,并进行一次成功的兽医检定,来意识到危险所在。

确定疾病

疾病的确认与毒物(请见毒物,437页)有很多相似之处。对于PC们遇到的每种疾病,GM都需要进行以下说明:

矢量:疾病是如何传播的。疾病通常是通过血液、接触、消化或呼吸作用。这些方式的具体含义与它们作用于毒物的方式相同;请见传递(436页)。

抗病检定:进行健康检定来避免疾病。任何被发现处于危险之中的玩家都必须进行检定,可能会得到减值。大多数疾病允许在HT到HT-6的范围内进行检定。以下几种情况可以修正检定;请见传染(443页)。如果成功,受害者不会感染疾病。如果失败,受害者会感染疾病,但是他需要进行更多检定(每轮一次),以摆脱疾病。

间隔:指潜伏期—从最初处于疾病危险之中,到抵抗失败、表现出最初症状的时间。“通常的”疾病潜伏期为24小时,但是对于现实生活中的疾病来说会非常不同。

伤害:疾病在游戏期间的影响。通常为1点毒性伤害,但是毒性疾病的伤害也可以更高—达到1d。护甲提供的伤害减免无法作用于疾病!症状(发烧、打喷嚏、咳嗽、斑点、发疹等)会从受伤时开始出现。因为疾病而受的伤无法自然恢复,直到受害者进行健康检定来恢复!

周期:同毒物的周期一样,在进行健康检定、或者经过周期最大值之前,疾病是以一定规律间隔来对受害者造成伤害的。两次健康检定之间的“预设”间隔为一天。周期的数目取决于疾病程度;例如,一种潜在的致命疾病,可能每周期只造成1HP的伤害,但是却要忍受20-30个周期。

症状:在受害者失去一定比例(通常是1/3、1/2、2/3、或是全部)的HP之后,疾病会造成属性减值、暂时性劣势等。

传染:一些疾病会轻度或重度传染—虽然有时会等到潜伏期。

抗病检定、伤害、与周期,决定了“致命程度”。通过仔细筛选这些数据,GM可以分辨出1-2天痊愈的轻度病毒性流感(24小时延迟,HT-2,1点毒性伤害,六个周期),与慢性常见致命疾病(72小时延迟,HT-5,1点毒性伤害。日间隔,30个周期)的区别。

诊断

一旦某种疾病的症状变得明显,则需要一次成功的诊断检定或专家技能(流行病学)检定来识别—对于动物疾病,需要兽医检定。这并不能够完全确定一种新的疾病,但是一次良好的检定可以为治疗提供足够的信息。

治疗

固有的治疗方法—草药、药物等-可以为周期健康检定提供加值,以摆脱某些疾病。在科技水平6+时,抗生素(如青霉素)对于大部分细菌疾病的恢复都+3。在任何科技水平下,医疗护理都为疾病恢复提供与受伤恢复同样的加值(请见医疗护理,424页)。

但是,一些疾病是有抗药性的,在这种情况下,普通的药剂没有任何加值。在科技水平7+时,药物治疗通常可以缓和此类疾病的影响—通常表现为减少伤害或是延长间歇—但是无法治愈。辐射治疗、基因治疗、纳米科技、魔法、以及异能可能会起到同样作用。

免疫与体质

差别体质:制定的少数民族、性别、种族的成员,或多或少会感染特定的疾病。举例来说,GM可能会决定,侏儒对紫色寒战免疫,而精灵对其有+2的检定加值……但是对于雄性居然来说,如果不在两天内得到治疗,死亡率为100%。一次成功的诊断检定或医疗检定,会适度的显示出差别体质。

自然免疫:一些玩家仅仅对某种特定的疾病免疫。如果在你第一次尝试抵抗某种疾病时,GM投出了3或者4,那么你获得了免疫!GM需要纪录这个结果并且对你保密—在通常的情况下,你无法得知自己的的免疫。

后天性免疫:感染了某种疾病并生存下来的玩家,会在以后对这种疾病产生免疫。这取决于疾病的种类。例如,你只会得一次包虫—但是耳下腺炎会反复发作。

预防接种:预防接种不会治疗疾病,但是它几乎提供了完全的免疫。在科技水平5时,一些疾病存在疫苗—特别是天花—但是并没有普及。在科技水平6+时,新的疫苗不断出现,并且像其他药剂一样,大多数疫苗都能够被长时间储存。发展一种新的疫苗是既困难又消耗时间的;应用新发明(473页)规则,进行生物工程学技能检定。
在科技水平10+时,外来的治疗方法(如纳米机器菌落),可以为个人或整个社会提供抗病优势。


QUOTE


传染

如果你进入了疾病发病区域,或是遇到了疾病携带者,则需要在一天结束时进行健康检定,以抵抗疾病。如果失败,你会得病!对此项检定的修正包括疾病的基本毒性修正与最小便利适用修正,列表如下:

避免所有与可能受害者的接触:+4。
进入受害者的住所或商店:+3。
与受害者近距离交谈:+2。
短暂触摸受害者:+1。
使用受害者的衣物、毛毯等:+0。
食用受害者的熟肉(我们希望是动物的肉!):+0。
食用受害的生肉(同上!):-1。
长期与或者的受害者接触:-2。
与受害者进行亲吻或其他亲密接触:-3。

适当预防—面具、杀菌剂等—会为给那些知道并懂得如何使用它们的人们提供加值。GM应该考虑到,对于那些来自于能够理解疾病细菌理论的文化(多于科技水平5)的玩家们,需要对这种衡量进行限制。



感染

微生物对暴露伤口的攻击会造成“感染”。感染可能发生在任何地方,但是一些地方(特别是从林)可以避免以特别严重的形式感染。

被用抗生素(科技水平6+)处理过的暴露伤口永远不会被感染,除非急救检定或医疗检定失败。在不大干净的环境(由GM决定)下受伤的玩家,与没有受到治疗的玩家,必须进行+3的健康检定。修正值如下:

伤口中有“干净”的灰尘:0。
伤口中有粪便或其他感染性物质:-2。
当地隐藏着特殊感染:-2。

这些检定是积累的,并且可替换传染(443页)规则中的修正。

失败时,伤口会感染,需要同其他疾病一样进行治疗。典型的感染需要每日进行健康检定,如上进行修正,失败则会失去1HP。在受害者进行健康检定、结束感染,或者受到足够伤害以至死亡之前,大部分感染都会发展。

使用了抗生素(科技水平6+)的治疗在健康检定时+3。这通常会在造成严重创伤之前止住感染。

在无法得到药物、或患者没有回应时,如果感染造成的创伤没有超过一定程度,则外科手术可以切掉感染的组织。如果感染在头部或是躯干,这项限制是患者的1/2HP。如果感染在肢体或是手足,则重创这部分身体需要很严重的创伤。外科手术无法帮助比这严重的感染。

外科手术必须进行外科手术检定。这会使头部或躯干造成2d的伤害,或是切断肢体或手足。如果成功,感染被治愈。如果失败,伤害与截肢发生,但是病人仍然被感染。

Miya 发表于 2007-9-18 13:07

年龄与老化


如在年龄(20页)中讨论过的那样,只要在种族通常的寿命范围以内,你可以在任何年龄开始冒险生涯。但是你会老化(95页),在超过了一定年龄之后,你会逐渐感到衰败。

如果你在50岁开始冒险,则需要每年进行一系列“老化检定”,来判定高龄是否会对你造成影响。(如果你不记得确切的生日,则每个游戏年的第一天进行检定。)如果在70岁开始游戏,则每6个月进行一次检定。如果在90岁开始游戏,则每三个月进行一次检定!

如果你拥有长期寿命(53页),则每增加一个等级时,需进行老龄检定的年龄(50岁)、老化检定开始更加频繁的年龄(70岁和90岁)、以及两次检定间隔得时间(1年、6个月与3个月)都要加倍。如果你拥有短期寿命(154页),则所有这些数值都减半。

老化检定是一系列四项健康检定—每项对应一项基本属性,顺序如下:力量、敏捷、智力、健康。在这些检定中,你无法使用任何形式的幸运(66页)。

修正:你所在世界中的医疗科技水平减3;如,科技水平为0时-3,科技水平为7时+4。如果你非常健康,则+2,健康,则+1,不健康,则-1,非常不健康,则-2。

在失败的情况下,将以上提到的属性值减去一个等级。在必然失、或者投出了17或18的情况下。属性值将会减少两个等级。特例:如果你拥有长寿(66页),将所有16以及少于16的检定都视为成功,并将17或18视为普通的失败—如果你的修正健康值为17+,则只有投出18时才为失败!

当因为年龄而失去一个属性等级时,适当减去你的属性值。减少所有次级特征、与基于所减少属性的技能,以反映属性的新等级。例如,如果老化使你的智力值减少了一个等级,则你的感知、意志、以及基于这三项属性中任意一项的技能,都要减少一个等级。如果任何一项属性因为老化减少到了0,你会自然死亡。

根据GM的选择,你可以失去相等的优势点数、或是得到相等的劣势点数,来代替失去的属性值。例如,你的容貌会衰退,或是陷入弱听。

人工年轻

在一些环境中,魔法或科技可以停止或颠覆老化。如果你使用任何一种方法使自己变得年轻,则将会重新获得新旧年龄之间失去的所有属性等级。这会增加你的点数;你不需要“买回”恢复的属性等级。即使没有魔法与高科技,你也可以使用赚来的人物点数来提升属性,以抵抗老化。

Miya 发表于 2007-9-18 13:07

体形


你可以自由选择GM认为对你的种族而言为合理的身高和体重.这些选择在游戏中有时会发生作用—例如,当你试图化妆成别人,穿起他人的盔甲,穿过一道摇摆的吊桥,伸手去抓高处的突起,或躲藏在遮掩物的后边.

如果对你的ST来说,你的身高或体重都高于通常值,你就相当于获得了体形相关劣势.下表以普通人为例给出这些劣势的界定.

身材表(略)

每个体重范围通常与特定的身高范围互相匹配.范围相同但体形不同也是可能的,考虑两个ST 10的人,高5'8",重175 lbs.:一个可能是骨骼长但却瘦削,另一个是骨骼短但却丰满.根据不同肌肉类型,一个160 lbs.的人可以拥有9到13的ST,可以被视为普通的体形.

无论体重多少,你未必非得接受体形相关劣势.如果你想用ST 9, 5'1," 和 250 lbs.作为普通身材,GM可以允许.

体形相关的劣势在下面介绍.在某些设定中,如果选择了这些特性,GM可以要求你承受反应修正值,但这不是默认的.

瘦的 [-5]

按你ST,你有普通体重的大约2/3重.对抗击倒时,你的ST有-2的修正值. 当在人群中跟踪某人时,你的易容-2,隐蔽-2.你的HT不能高于14.

较胖的 [-1]

按你的ST,你有普通体重的约130%重.当在人群中跟踪某人时, 你的易容-1,隐蔽-1.然而你的体型使得在游泳技能检定是+1,对抗击倒时ST+1.

胖的 [-3]

按你的ST,你有普通体重的约150%重.当在人群中跟踪某人时,你的易容-2,隐蔽-2.然而你的体型使得在游泳技能检定是+3,对抗击倒时ST+2.你的HT不能超过15.

非常胖的 [-5]

按你的ST,你有约两倍普通体重的重量.当在人群中跟踪某人时,你的易容-3,隐蔽-3.然而你的体型使得在游泳技能检定是+5,对抗击倒时ST+3.你的HT不能超过13.

体型修正值表(略)

体型修正值 (SM)

体型修正值衡量一个人物或物品在最显著维度--长,宽和高--上的空间量度.它是战斗中命中检定和侦察中视力检定的修正值.对大体型来说它是一个奖励值,对小体形而言是一个罚值.虽然大体形生物更易成为目标,但是,正的SM使得他可以采用体型减弱因子,能以优惠价格购买ST和HT.

多数人类—或类人生物,机器人等可被看作人类的存在—有SM 0,可以忽略SM的影响.非人类在其种族模板上使用SM. 如果不是成熟个体的话, 或者具有矮人,巨人的血统,你的SM可以偏离种族的普通值..

当创建比人类体型大或者小的生物时,根据他的最长维度值—对直立的生物,象巨人,就是高度,爬行的生物,如猫和龙,就是长度,对球形生物就是其直径—在体型修正值表中确定他的SM.

如果最长维度值在表中两项之间,取其中较高值对应的为SM.立方体形,球形,和圆形生物在基本SM上再+2;长方体形,如多数陆行车辆,SM +1.

非0的SM并非单纯的优势或劣势—它带来的奖励与罚值相互抵消.例外是侏儒症和巨人症,这些特性会影响体形的比例(注意相应的手臂与腿部的长度)以及社会歧视(外形在人群中很突出).

侏儒症 (-1 SM) [-15]

你明显低于所属种族的平均身高.不管ST多少,你的高度降到体形表中最低值—对人类来说就是低于4'4".这使你的SM -1.从表中第一行选择你的体重,然后将其降低15%.

你的基本移动力-1(短腿).战斗中,你的触及范围减少1码.这是因为你手臂较短,以及你只能使用尺寸缩小的武器(不管ST多少,你的臂长减弱了操控标准武器所依赖的杠杆作用).

当在人群中跟踪某人时,你的易容-2,隐蔽-2.在有的背景设定中,你会因此承受社会上的歧视.

任何种族的成员都可以购买侏儒症.将该种族普通高度值乘以0.75,种族SM -1.其他的规则都与人类相同.

巨人症 (+1 SM) [0]

你明显高于你所属种族的平均身高. 不管ST多少,你的高度升到体形表中最高值—对人类来说就是高于7'.这使你的SM +1.基本移动力+1(长腿),并可以优惠价格购买ST和HP.从表中最后一行选择你的体重,然后将其提高10%.

当在人群中跟踪某人时,你的易容-2,隐蔽-2.另一方面,身高通常会给威吓技能(参看第五章:技能)带来奖励.在有的背景设定中,你会因身高受到社会上的歧视.

任何种族的成员都可以购买巨人症.将该种族普通高度值乘以1.25,种族SM +1.其他的规则都与人类相同.

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泛统知识:力量,质量与移动力

以ST与体重之比来计算基本移动力更接近现实;例如,一个胖的人物应该比平均的人物移动力较低.如果你希望模拟这种情况,就为你的PC按标准价格购买基本移动力, +1点给瘦的人物,-1点给较胖的,-2给胖的,-3点给非常胖的.

女性通常体重较轻,力量较低一些.你可以模拟这种情况,通过按标准价格购买-1或-2的ST.然后选择适合这个ST的体重.

GM不应同时要求上述两项.多数PC更愿意选择无罚值的ST,身高,体重以及性别.

关于特殊非人类种族的负重情况,例如,一个体重过重的种族在基本移动力上应有种族罚值.

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为特别体形的人物购物

如果你的体形是瘦的,胖的,非常胖的,有侏儒症或巨人症的,为普通人物裁剪的衣服和盔甲就会不合身!在城市或大的市镇,特别是在TL 6以上的,可以买到合身的服装.否则,你将不得不为巨人症或非常胖的人物以多付10%或20%的费用专门制作服装.这个规则对中世纪/奇幻风格中的盔甲也适用.

Miya 发表于 2007-9-18 13:07

年龄与美貌

年龄与身体外表在决定他人对你的感觉方面扮演重要角色.要慎重选择!如果不是在魔法世界或具有高级生化技术的世界中,游戏开始后,就不能改变你这两项特性.

年龄

你可以自由挑选任一个在你所属种族生命周期内GM允许的年龄.冒险者的年龄通常都出现在”青年”到”老年”之间—对人类来说是18到70岁—但小说中不乏少年英雄和耄耋长者.

儿童

许多游戏世界中,特别是那些基于漫画或童话的世界中,儿童只是一个小的成年人.按真实世界的标准,这样的儿童是罕见的.然而,在一个现实风格的战役中,要扮演少年英雄的人物不必非得降低能力—他们可以使用通常的创建规则.

追求完全真实气氛的玩家可以使儿童减小体形,并在成人的基础上降低能力.为了创建可信的儿童形象,先假设他成年时的属性,降低这些属性,然后购买这些被降低的值.

人类婴儿具有他成年时30%的ST,40%的DX,50%的IQ,和SM -3.五岁儿童具有他成年时 60%的ST,70%的DX和IQ,以及SM -2.十岁儿童有他成年时80%的ST,90%的DX和IQ,以及SM–1. 十五岁儿童与他成年时属性相同. 将另外一些年龄的儿童的属性值置于相邻年龄的属性值之间.HT通常不受年龄影响,但儿童HT可为将其成年时的HT -1.注意这里没有体形修正值的点数花费;这仅仅是一个特殊影响.

对于非人类存在,上面的规则一样适用,但要依照其种族的标准按比例进行调整.例如,一个成年期开始于36岁而不是18岁的种族,将上面规则中的年龄上限加倍.SM等于人类儿童的SM加上种族SM.

许多社会中,儿童有各种社会限制.儿童的经济状况通常为一文不名,价格-25点,承受社会歧视(轻微),价格-5点.

这些特性通常由以下特性抵消,资助人(父母;15岁或更低),价格30点.

随着儿童的成长,他可以逐渐的向成年的标准提升自己的属性,减少他需要出现资助人判定的次数(最终会完全去除该属性),提升他的财富,获得社会对他的认可.这些改变都需要标准的费用.

年老的

如果你的年龄进入老年,你将需要做HT检定以避免属性损失(参看第十四章:受伤,疾病和疲劳).这个检定最早开始于你所属种族的老年第一分界年龄,在第二和第三个分界年龄后会愈加频繁,对人类来说,这三个值是50岁,70岁,和90岁.

如果你以老年开始游戏,你不会承受特殊的劣势.变老有时是不好的,英雄人物可以例外,只要愿意,你可以免费获得老年作为特性.小说中以及现实中不乏这样的人物.

要确定衰老的人物的属性,首先要确定人物第一分界时的属性值.第二分界时降低ST,DX,和HT各10%.在第三分界时降低ST,DX,和HT各20%,IQ 为10%.然后购买这些降低值来向他青年时的状态恢复.

注意,在许多社会中,长者是受人尊敬的.可以通过获得社会认同(受尊敬的)来体现这点.

外表

外表主要是一种”特别影响力”—你可以随意选择身体外观.最简单的方式是,说明你的皮肤,毛发,以及眼球的颜色(或者是你种族的体貌特征:鳞片,羽毛等).其中一些特性被看作优势或者劣势.

外表等级

外表以等级来衡量.多数人都具有”普通”的外表,价格0点.英俊的外表给反应带来奖励,所以是优势并具有正价格.无吸引力的外表给反应带来罚值;是劣势,具有负价格.这些反应修正值仅会影响那些能看到你的人!对于不能看到你的人,应该针对初次相见,做新的反应检定(由GM决定).

由于外表带来的反应修正值只会对你的同种族,非常相似的种族以及受到你的种族吸引的(不管什么原因)的其他种族有效.总的来说,GM有最终决定权; 对精灵来说,人类是”非常相似的种族”,但虫眼怪物却不大可能欣赏人类的外表.

恐怖的 [-24 ]:你无疑是个怪胎,无法与普通人沟通.反应检定 -6. GM可以决定这个特性是否是超自然的,对普通角色不可用的.

畸形的 [-20]:你面目可憎,明显带有非自然的身体特征,遇到你的人多数会把你当成怪物而不是可以沟通的存在来对待,反应检定-5.同样的该特性不能被普通人物购买.

可憎的 [-16]:你具有某些令人讨厌的体貌特征,如严重的皮肤病,眼睛斜视等等.反应检定-4.

丑陋的(-8点):与上面的类似,但没有那么糟—可能仅仅是头发凌乱或牙齿不全. 反应检定 -2.

无吸引力的 [-4]:你看起来没什么有吸引力的地方,但也找不出什么缺陷来. 反应检定 -1.

普通的 [0]:你的外表并不带来反应修正值;你可以轻易融入到人群中.别人对你的印象依赖你的所作所为.如果你微笑和表示友好,你会给对方留下愉悦的印象,如果你抱怨或唠叨,会给对方留下无吸引力的印象.

有吸引力的 [4点]:你不能进入选美,不过也可算在漂亮之列.反应检定 +1.

英俊的(或美丽的, [12]):你能进入选美大赛.对受吸引的异性的反应检定+4,其他人+2.

非常英俊的(或非常美丽的 [16]):你可以赢得常规的选美比赛.对受吸引的异性的反应检定+6,其他人+2.例外:同性别的人物因为嫉妒的原因会不喜欢你,反应-2.同样,星探,喝醉的人,奴隶贩子等等也可能给你带来麻烦.

天资国色 [20]:你是一个”理想中的范本”. 对受吸引的异性的反应检定+8,其他人+2.以及象非常英俊的外表承受的所有麻烦.GM可以免费将该特性赋予天使,神祗,以及诸如此类的存在.这些存在通常同时会具有超凡魅力或恐惧术(参看第二章:优势)的能力.

特殊选项

下面的选项可以作用于高于普通级别的外表上,而不影响购买费用:

无差别吸引 [0]:如果你的外观是英俊(美丽)或更高,你可以指定你的外观对同性和异性的吸引力是相同的.你用一个无差别的反应修正值来代替依赖于性别的奖励:对英俊的是+3,非常英俊的是+4,对天资国色的是+5.

气质吸引力 [0]:如果你的外表是有吸引力的或更高,你可以指定你的吸引力并非属于象异性间的吸引那种明显的吸引力.而是如老虎和年长的国王那种王者的气质.如果你外表是英俊(美丽)的或更高,使用无差别吸引的规则.

专用增强因子

无视种族的 (+25%):你的反应修正值可以应用在任何看到你的人上,不论其种族. 如果你外表是英俊(美丽)的或更高,使用无差别吸引的规则.该修正值通常用于奇丑的怪物以及有吸引力或更好外表的神祗和仙子,以及诸如此类的存在.GM可以禁止普通人物使用这个因子.

专用减弱因子

审美疲劳的(-50%):可以应用在任何高于有吸引力的外表上.通过高科技或法术,你的外表就象一个标准的模子或名人复制而来.你看上去依然漂亮,但来自你所属文化的人对你的反应检定奖励减半,因为他们已经多次见过这样外表(噢,看啊,又一个03年的世界先生!).

其他体貌特征

除了好看(或者不好看)之外,关于外表还有另外的特性.你可以组合以下特性,并可与任一种外表等级关联起来.

时尚设计师 [5]

你的穿着总是走在了众人的前面.仅用廉价和平常的材料就能创造出一种时尚感.这在当你可以预先为自己设计服装的社会场合里反应检定+1.你也可以为他人设计服装,使对该人的反应检定+1.

面貌识别障碍症 [-5]

你经常认错人.你的”老友”总是对你讲些不知所云的的事,而他的熟人却象个陌生人一样对待你.他的敌人也站在你的身后!你可能最终会搞懂这些事,不过并非轻而易举.

如果你的种族成员的外表看起来都相同,那你的种族就具有奇异的体貌特征(参看第七章:模板),但你并不具有面貌识别障碍症.

坏毛病 [-5, -10,或-15]

你经常会用令人讨厌的方式做事.一个坏毛病(OPH)价格为 -5点/-1注意到你的毛病的人对你的反应检定.当创建角色时说明你的毛病,并与GM一起确定其价格.

例子:有体臭的,磨牙,打酣,反应检定 -1,价格-5点.口无遮拦,随地吐痰,反应检定-2,价格-10点.-15点坏毛病(反应检定-3)留给玩家去想象.

对OPH的反应罚值仅应用于你所属种族的成员.其他种族的反应由GM来决定.经常流口水会令其他人感到厌恶,但对火星人来说根本不算什么—而巨魔却会认为这很可爱!当然,一个种族的行为可能对其他种族来说是令人讨厌的.这些坏习惯都可以分别的进行定价.

令人怜悯 [5]

发生在你身上的事令人同情,并希望能照顾你.认为你处于无助,虚弱,或贫困的人(不包括具有冷漠无情劣势的人) 对你的反应检定+3.与高于普通等级的外表结合, 令人怜悯意味着你是可爱的,但不是性感的;与低于普通等级的外表结合,意味着你被看作是卑微的.

非天生体貌 [-1/级]

你和正常人没有什么不同,除了有一两处不好看的体貌特征.要承受本特性,这些体貌必须不是种族天生的.尖的耳朵和火红的眼睛对人类来说是非天生的,但对魔鬼来说却是天生的!你必须指出你非天生体貌的来源:魔法诅咒,高科技手术,罕见的疾病等等.

非天生体貌未必是无吸引力的 (如果是的话,你也可以为低于普通的外表的声明点数),但他们使得别人更容易识别你,你也更难融入到人群中.最大5级,每一等级,使你易容-1,隐藏 -1,他人识别你或跟踪你的尝试(包括他们的观察和隐藏检定) +1,除非你所隐藏的人群中人恰好都有你的非天生体貌.

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人物创建范例:

戴的外貌应该不是突出的—引人注意对盗贼来说可不是什么好事!所以我们选择普通的体形.对ST 8来说,意味着身高在4'10 与 5'8 之间,而体重在90至150 lbs之间.我们选择5'6 和 115 lbs.我们也把戴的外表设为普通的,既然戴在各个方面都是普通,那么他花费0点,总点数仍为158.

Miya 发表于 2007-9-18 13:07

社会背景(本节未译完)

下面几节讨论你的社会技术发展的等级,文化以及语言.来自技术先进,文化发达的社会,或具备语言天赋是一个优势.来自发展不充分的地区则可能是一个劣势.

技术等级 (TL)

“技术等级”是一个衡量技术发展水平的数值.社会越先进,它的TL就越高;参看技术等级与起始财富一节,以地球历史为例的说明.GM会将他世界的TL告知你.你需要把它记录了下来,因为TL决定了你是否能够购买某些特性—特别是技能—以及装备.

人物也具有一个TL,等于他们最熟悉的社会的TL.如果你不是特别的原始或先进,你应该把你所处的游戏世界的TL作为你个人的TL.

在某些世界中,个人TL可能并不同于战役的普通TL.一个世界普通的TL可能为8,但其中某个发达国家的人民可能是TL9,而那些不发达地区的人民可能是TL7.在太空时代的TL,或时空旅行者的TL可能会与其当前所处世界的TL相差很大.

来自高于当前战役标准TL的社会是一个优势,而来自低与标准TL是一个劣势.

来自低TL世界 [-5/低于当前战役的TL]

你的个人TL低于战役世界的TL.你不具备高于你个人TL的装备的相关知识(或默认技能).

在游戏中,如果你可以找到老师的话,你可以学习基于DX的技巧型技能(适合车辆,武器等等),但思想基础不同使你不能学习基于IQ的技巧型技能.要克服这个限制,你必须购买这个特性,提升个人TL.这通常需要接受长期的再教育(参看第九章).

来自高TL世界 [5/高于当前战役的TL]

你个人TL高于战役世界的TL.你可用不高于个人TL的装备的相关技能开始游戏.如果你可以获得较高TL的装备(参看技术等级与装备),这是最有用的;但高TL的医学和科学知识在低技术设定中也是非常有用的,即便没有相关的装备.

文化

你自动熟悉你选择的一种主要文化的社会特征.当你与来自该文化的人物互动时,承受0的罚值.GM会提供一个文化的列表由你选择(或者让你自己发明一种文化---很多GM会吸收玩家的设计到战役世界中!)

当处理你不熟悉的文化相关的检定时,你使用的带有明显文化内容的技能都会承受-3罚值,包括交际活动,艺术鉴赏,犯罪心理学,舞蹈,察觉谎言,交涉,花言巧语,游戏擅长,手语,纹章学,威吓,领导力,经商,作诗,行政,心理学,演讲, 随机应变,性感,社会学,都市生存,教学.要去除罚值可以购买以下优势:

文化掌握 [1 或 2/文化]

你掌握了你本身文化之外的其他文化,不会因为不熟悉而遭受-3的罚值.价格1/同种族(或相似)的文化,或2/不同种族的文化.

为了避免花费过于分散,GM应该较概括的定义各个文化:东亚,穆斯林,西方等等.在一个国家内,可能要把完不同的多种文化融合为一种文化,奇幻世界里,GM可能将为每一个种族设定一种文化;未来世界中,一个星球乃至一个星系都具有单一文化,其他的选择参看文化适应性.

Miya 发表于 2007-9-18 13:08

装备

现在该决定你的装备了。如果你身无分文或者打算等到需要的时候再买装备的话也可以跳过这个步骤,否则你就该给自己选个装备并为之定价。如果你是个战士,你就得弄清楚你的武器到底有多强、护甲有多厚。要是你准备战斗或旅行,你需要考虑这些装备的重量,以及,你该怎么搬着它到处跑。

起始财富

你一开始就能拿来买装备的钱是你的起始财富,见P26[起始财富]部分。要计算如何拿取符合本场战役技术水平的基础财富值,请参考[技术等级与起始财富]部分(P27),并联系你的财富等级(见P25,财富)。

价格

GURPS规则下的价格都是以基准币缩写$为单位的。一个$可能是一美元,或者一单位信用货币,一枚铜板,或其它任何合适的币种。请参考[技术等级与起始财富]部分。本章中所说的价格默认为普通商人订立的典型售价,地点为很容易获得该种物品的地方,时间则是既非货物短缺又非过剩的时候。
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货币

使用中的通货类型取决于游戏世界的设定。见[经济]部分(P514)。铸币是普遍的形式,纸币从在TL3的时代开始,到TL5时代变为常见币种,到TL6的时代则到处都是了。电子信用货币和借记卡到TL8的时代才取代了其它通货形式。

举两个详细的例子:

中世纪币制——默认为$1就是铜铸1/4旧便士,$4是一个银币,$1000是一磅白银的重量,等重的金币值这个的20倍。

现代货币——默认为$1为一单位纸币或合金铸币,价值由政府或中央银行决定。

这些默认情况可能因世界设定的不同而改变。
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生活的花销

你的月生活费是你一个月典型花销的平均值,它包括食物、住房、服装和娱乐等。在地位1或更高的时候,还要算上仆人,如果它们在你的社会里是习以为常的话。

你的生活费取决于你的地位(P28)。生活费表(见下)提供了每个地位等级所需的大致花费,你在每个月的一开始就得把它们交清。不过,GM可以自由变化这笔钱的数量和报酬安排(amount of money involved and the payment scheme),例如,他可以让PC在月初先交一半,到月中再交剩下那一半。

在大多数世界设定中,你可以选择交纳高于或低于你地位等级的生活费(但不可高于地位8或地位-2)。这将影响NPC对你的反应,或者GM认为有可能发生的其它麻烦。

以低于你地位标准的花费生活当然很省钱,但这也有不好的作用。低标准的副作用可能包括得不到报酬的仆人的离去,来自领主的威胁,营养不良,遭到驱逐,或者其它GM觉得合用不当适的麻烦。如果你的低水准花销引起了某些不良后果,GM可能会考虑借此削减你的地位影响。例如,在社会职能方面或者遇到一群完全不认识你的陌生人的时候。

以高于你地位标准的费用生活代价更大,但提供了更加舒适的生活方式。这甚至可以让你表现得像个地位更高的人——尽管GM可以随时要求投个[随机应变]技能检定。但要知道对你的人物而言过高的地位将带来反应上的惩罚。事实上高于你地位的生活水平可能导致你的声望不佳——或者说它甚至可以算作一种个人恶习。

如果你可以靠阶级(rank)(P29)免费得到地位,你只需要支付得到这个奖励之前地位所对应的生活费,而非你最终的地位的。其他人——你的组织机构、纳税人之类——包揽了这个差额。
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生活费表
地位————例子————————————————————生活费
8 皇帝、god-king、最高统治者 $600000000
7 国王、教皇、总统 $60000000
6 皇族、地方长官 $6000000
5 大贵族、跨国公司老板 $600000
4 小贵族、国会代表、名人 $60000
3 有田产的骑士、公会负责人、大城市市长 $12000
2 无田产的骑士、市长、商业领袖 $3000
1 乡绅、商人、牧师、博士、议员 $1200
0 自由民、学徒、普通市民 $600
-1 奴隶、贫穷的市民 $300
-2 农奴、流民 $100
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例子:一个家境殷实的人(地位1)成为了一个大国总统(地位7),他并不需要为私人喷气机、多栋公寓、保安等支付每月那六千万。他每月只交1200作为地位1的生活费,差额部分由他的国家承担了。想过总统生活的家伙们得自己付全额。
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如果你这个月的大部分时间都在度假或旅行,花费则可能更高——通常是你月生活费的6倍。除非你具有“互助”的优势(P41)。

旅店、旅馆以及其他临时居所

离家而居期间,你每天必须支付等值于平时月生活费20%的费用。如果你愿意,也可以以低于自己地位的水平生活,但那将会取消那些有意义的反应。临时居所的质量取决于你的地位:在现代世界背景下,地位-1意味着一间糟糕的廉价旅馆,地位0是典型的旅馆或汽车旅馆,地位1是条件比较不错的旅馆,地位2是豪华的酒店套间,而地位3及以上则住在更加奢华的地方。

你也可以参考价签上的说明,以便应对不同地位客人的消费,或作为适当行贿的简略指南(a rough guide to suitable bribes)。

食物

生活费假设你购买食物,并且你、你的家庭或你的全体职员在家准备一日三餐——或者如果你经常到外面下馆子,生活费就指你总是去那些低于你地位水平的饭馆就餐。当你要外出就餐或打算购买旅行定额的时候,请参考下面的部分。通常将地位高于3者的地位视为3,除非遇到某些特殊情况。

去饭馆就餐:早饭或午餐花费生活费的1%,晚餐则是2%。取决于餐馆的规模。

旅行定额:一周的定额要花费生活费的5%,重量约14磅。

酒水:每瓶酒价值生活费的1%。

服装

你一开始就有符合你地位的全套衣服,你不需要单独购买它们。生活费包括了普通的服装、缝补费和逐步替换的费用,但要是你突然需要换装,请参考下面的规则。

请使用full地位以衡量全部服装的花费。地位高的人自然拥有更多的衣服,地位7或8的统治阶级所拥有的王冠和宝石价值几千万甚至上亿,这些钱都得由他们自己来掏。只购买一整套衣物的时候,将地位高于3者的地位视为3。除非遇到下列情况:男装在TL5及更高的社会时代变的更为大众化,购买衣服的男性一律可视为地位2或已经提升到地位2。地位3及以上的男性有着对时尚的敏锐嗅觉,所以他们依然必须支付地位为3时的全部费用以从中取得好处。

全套行头:包括一到四套普通服装,外加晚礼服,每一套都有正式服装和冬装,一般至少一身工作或兴趣套装(实验室外套、制服、体操服等等)。你要用全部的生活费来置办这个;重量在20磅以上。

平装:一套完整的衣装,类型从破烂堆里没人要的布条到设计名家的得意之作,视地位而定。至少包括:内衣,外加束腰外衣,宽松上衣或衬衫,长筒袜,裙子或长裤——或长外衣,罩衣,女装——以及适当的鞋。你要用20%的生活费来置办这个;重量2磅。

冬装:如上,但更重。包括一顶帽子或一条头巾,靴子,以及(TL6及以下时代)皮毛。你要用30%的生活费来置办这个,4磅。

正装:你“最好的套装”,通常至少包括一些附件(帽子,手套等等)或珠宝。你要用40%的生活费来置办这个,2磅。

化妆品:天然或人工合成的美容品。每月需求量约为生活费的10%,2磅。
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生活费所带来的:现代的例子

你的生活方式将很大程度上取决于战役的技术等级,在TL3的时代,地位7意味着你将过得像中世纪的国王那样舒坦:你拥有几座城堡或宫殿,土地,一大堆仆人围着你转。你甚至有可能拥有你自己的私人小行星(planrtoid)!

这是一个现代世界背景下(TL8)有关住房和运输如何反映地位的例子:

地位8:一处堪与小国面积相媲美的不动产,数座富丽堂皇的官邸,完整的私人定期航线,海上游轮大小的游艇,以及私人卫队。

地位7:一座富丽堂皇的官邸,几处位于乡下的不动产或度假山庄,一架大型私人喷气机,一艘大型游艇,私人车队,以及一套完整的保安代理。

地位6:一座位于私人土地上的巨型官邸,数座最现代的居所,私人客机,游艇,车队,以及上百的负责人员(包括一个排的保镖)。

地位5:私人土地上的豪宅,一两座小别墅,一架专机,游艇,小型车队,以及不少负责人员(包括一队保镖)。

地位4:一座中等大小的官邸,许多其它财产,一艘游艇或一架私人轻型飞机,一辆豪华轿车,一些比较奢侈的车辆,以及许多负责人员(包括至少一个保镖)。

地位3:小官邸,一些其它财产,一艘小游艇,众多比较奢侈的轿车或其它车辆,少数仆从。

地位2:有保安的大房子,一两处其它财产,两辆昂贵的轿车,少数其它车辆,以及格一个管家。

地位1:拥有或与人共同拥有一座舒适的房子,一辆不错的新车或两辆稍旧些的车,可能有一艘船或其它娱乐用的交通工具。

地位0:一幢租来的房子或大型公寓,以及一辆车。

地位-1:属于自己的小公寓或与人合租公寓,或者被遗弃的破屋(附带一堆糟糕透顶的邻居),可能有一辆二手(甚至是偷来的)车。

地位-2:一间位于廉价旅馆或庇护所的房间,或者仅仅是在人行道上的一席之地。
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购买装备

你常常可以随心所欲地购物,只要不超出你初始财富和所处社会的法律限制即可。但有的时候,GM或冒险可能指定你的一些或所有装备。例如,如果你是个正在执行军务的战士,有人会发给你装备。你并不需要支付它们的价钱,但你也没法自己挑选。要是冒险需要,GM或许会添加更多的限制——要是被丢在无人荒岛上,你的选择将会大大缩减。无论在何种情况下,GM永远是判断你可购买物品的最终裁决者。

无论你如何得到你的装备,都应该把它们列到你的人物卡里去。如果你手头上积累了大量物件,请考虑把它们单列在一张表上。无论如何,你都应该把留在家里的财产和你带在身上的财产分开列明,以便大家搞清楚。

装备表

每个游戏世界都有一张或多张装备表,上面标明了重要物品的花费、重量和其它统计量。你可以购买那些没被列在表上的物件,只要GM同意。价格由GM来定。GM应该是思想开明的。特别是在高科技背景设定中,上百种常见的、可以在小商店里随便取得的物品都不太可能被列上清单。如果有人真的想要顶蔬菜帽子(dicer)或者会说话的玩具娃娃,就让他买一个吧……

这章的清单包括武器、防具和各种TL下的战役通用装备。你可以随心所欲地把心仪的项目拿来自用。

技术等级

每种物件都有技术等级(P22),这是你能找到描述中该物件所需的最早技术等级。许多物件可能一直使用到稍晚的TL时代,其间几乎没什么变化。符号“^”表示这个物件需要足以重写物理法则的“超科技”支持,其所需的TL由GM来定。
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合法等级(legality class)

有些装备有合法等级(简称LC)。LC用于评估该物件被合法(或社会普遍)拥有或持有的可能性。给定物件存在于特定社会中的可能性受该物件LC和社会的“控制水平(control rating)”的共同影响。见控制水平和合法等级(P507)。

只有当某物件有可能被控制的时候才会有LC。普通的衣服和工具一般都不需要LC。当然,每个社会都有例外。比如,相对较为暴露的服装可能在清教徒社会就可能是LC4。

LC4——开放。该物件在大多数社会都是未受禁的,但受到严格约束的社会可能限制对其接近或使用。例如计算机、剑、猎枪、小型摩托车。

LC3——得到许可方能使用。该物件在大多数社会都要求权威注册。注册可能会包括一些费用和测试,并且可能将罪犯和未成年人等人群排除在外。例如汽车、手枪、猎用来复枪。

LC2——限制。在大多数社会中只有军队、警察或只有情报机构(intelligence agencies)可以拥有该物件,尽管有些获得许可的市民也可能被允许在自己的财产范围内保管它们。例如攻击来复枪、装甲车。

LC1——军用。在大多数社会中该物件只允许军队或间谍机构使用。例如反坦克武器、战斗用车辆。

LC0——禁止。该物件仅限于特定政府的武装力量使用,他们将不惜使用极端的方法保护此物件免受个人或非政府组织染指。例如核武器和生化武器。
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武器

冒险者通常带着某些种类的武器,既可能是骑士宽剑也有可能是侦探的“狮鼻(snub-nosed)”点38,或者星际海盗的爆破手枪。

选择你的武器

要决定携带何种武器,请首先考虑你所处的情况,然后是你的技能、力量和预算。如果你无法使用或根本用不着它,那就别买。

首先,决定你为什么要携带武器。是为了自卫,胁迫(“站住,否则我开枪了!”),战斗还是狩猎?你需要一件能藏起来的武器(或无声武器)还是法律或习惯允许你公开携带?如果你是个和平主义者,你希望你的武器只用来威吓呢,还是可以用来解除敌人的武装或征服他?

还应该考虑法律的允许范围。大多数设定的法律或习惯都对武器有一定的管制,你可以在大街上或工作时携带不引人注目的武器(见合法等级部分的专栏)。这同样适用于历史设定。对一般的中世纪村庄来说,一个穿全身板甲的陌生人一定非常惹眼(也很吓人),就像今天一个拿着攻击来复枪的家伙突然闯进一家角落里的食品杂货店一样。

同时也要注意你的技能和力量。高科技武器(例如枪支)在知道怎么使用的人手里用起来都一样,但低科技武器,比如棍棒、剑之类,被强壮的人挥舞起来伤害更大。它们会被标准一个最小力量。

最后,看看武器的统计数字。每种武器都有评估,涵盖了TL、重量、花费和相关法律义务。武器的伤害值评价是其效力的基本测量值,但也有些要素如触及(reach)、射程、射击速度和准确率需要考虑。要学习这些统计量在战斗中意味着什么,请见11~13章。

下面的部分包括那些协助你为上述问题作出选择的信息。如果你是个纯粹的非战斗人员,你完全可以忽视或跳过这些东西。

武器统计表

武器表提供了下面信息即将解释的物件。给定的栏目只会在与该武器密切相关的情况下才会出现在表中。无论如何,“—”表示该数据不适用,“VAR”表示价值变化,“SPEC”表示请参考第四章武器技能或第十三章的相关部分的特殊规则。
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武器防具术语表

下面的术语和缩写将出席在许多武器表中。

8G,10G,12G:猎枪的标准尺,the number of lead balls of its bore size that weigh one pound。所以,10G的子弹要比12G的大。

ATGM:反坦克导航导弹。一种由发射者控制导向目标的反车辆导弹。

auto:指明半自动火器的术语。

爆破器:一种特殊光束武器。

火膛枪(cartridge rifle):一种后膛装填、单发式的火器。

头巾:通常用链甲做的头巾。

ELECTROLASER:将电荷沿经过低能激光束电离化的路径射向目标(transmits an electrical charge to its target along a path ionized by a low-powered laser beam)的一种武器。

高斯:电磁枪械的行话。

GL:枪榴弹发射器。

阔剑:装有沉重剑刃的杖(a staff tipped with a heavy blade)。

gyroc:一种旋转稳定(陀螺稳定)的火箭。

HMG:重机枪。

ICW:步兵战斗武器。一种有完整榴弹发射器的来复枪。

武士刀:日本武士用的一种长而轻的弯形刀。

叠层钢板甲:日本武士的护甲。

LMG:轻机枪。

古罗马胸甲:罗马军团的护甲。

流星锤:一种在把手上用铁链拴着一个金属球的链枷。

步枪:一种单发、无膛线、枪口装填的长枪。

薙刀:一种装有轻质刃的杖。

双节棍:由一根链子连起两跟短棒而成的一种链枷。

PDW:个人防卫武器。一种威力巨大却只有手枪(见SMG)大小的自动武器。是为车队设计作为紧急应对武器的。

prodd:一种发射铅或石质小球的十字弓。

来复式步枪:一种单发、有膛线、枪口装填的长枪。

RPG:火箭推进榴弹发射器。

SAM:地对空导弹(例如stinger)。

SAW:squad自动武器。一种轻机枪。

巨弩(scorpion):一种栓闸制动的投射机械,外形类似特到号的十字弓。

苦无:一种忍者常备的投掷用星形武器。

SMG:半机枪(submachine gun)。

钢甲靴:金属覆板鞋。
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TL——技术等级

武器在其技术等级时期变得广泛使用。你只能购买等于或低于本场战役技术等级的武器,除非你拥有高TL特性。

武器

武器的通用分类值得考虑,比如“短剑”或“攻击来复枪”。每个条目都涵盖了其下相当广的范围。

就枪械来说,这个条目就包括习惯上以发射直径或称口径以毫米(例如9毫米)或英寸的分数形式(如点50)为规格的武器。有时候字母M(magnum)、P(手枪)、R(左轮手枪)和S(短枪)跟在口径之后,因为在有些情况下不同的枪支拥有相同口径但使用的子弹却不一样。例如7.62mm子弹就不能和比它略短的7.62mmS互换。

伤害

对以肌肉力量为基础的肉搏战和远程武器,例如剑和弓来说,伤害以力量ST为基础,再加上使用者的基础穿刺或挥砍伤害的修正。见伤害表(P16)。举个例子,长矛上写着“穿刺+2”,那么如果你力量是11(提供了1D-1的基础穿刺伤害),那么你在使用长矛的时候可以造成1D+1的伤害。注意,由于挥砍类武器的运作方式有点像杠杆,所以它们可以造成更多伤害。

对火器、手榴弹和其它推进远程武器而言,伤害值里混合了骰子加点。例如9mm自动手枪上写着“2D+2”,也就是说任何使用者都要投个D2骰,然后在结果上加2得出最终伤害。

护甲除数:位于伤害后的附加说明,例如(2)。护甲除数在计算伤害之前将目标的DR与护甲及其它来源分离开来(或将其加进目标的HT检定以对抗痛苦)。例如,一次有着护甲除数(2)的攻击会将DR减半;分数形式的护甲除数则会提高DR,例如(0.5)就让DR加倍,(0.2)就是DR乘5,(0.1)就乘10。

伤害类型:一种指示伤害类型或说明其来源的缩写。

AFF:精神伤害。
BURN:燃烧。
COR:腐蚀。
CR:钝击(crushing)。
CUT:挥砍。
FAT:疲劳。
IMP:穿刺。
PI-:轻刺。
PI:刺击。
PI+:重刺。
PI++:致命刺击。
SPEC.:特殊——参考武器说明。
TOX:毒素。
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可选规则:修正骰+加权

积累后的修正(accumulated modifiers)有时候会得出很大的损伤加权,比如2D+5。既然如此,GM可以规定任何+4都变成1D,任何+7都变成2D。例如,一次2D+5的攻击可以视作等于3D+1。如果有修正要求“每损伤骰”,那么它看的是基础的挥舞或回旋损伤,是添上加权之前的骰子结果。

这规则带来了更现实的结果,但要求在填写人物卡等东西的时候多做出一步。
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受害者失去等值于穿透他DR的伤害的HP。轻刺攻击效果减半,挥砍效果提升50%,穿刺和致命刺击则翻倍。疲劳伤害减少FP而非HP。精神伤害不造成身体上的损伤,但会对未通过HT检定的倒霉蛋施加精神上的影响,具体参考武器说明。见伤害和损伤(P377)的附加规则。

爆炸:致命一击或燃烧攻击之后的“EX”表示这类攻击可能导致一次爆炸。爆炸将波及周围:伤害除以3倍的距爆炸中心距离(以码为单位)。有些爆炸还会飞溅出碎片,对附近人员造成挥砍伤害(见碎片损伤,P414)。碎片损伤在括号里有标出,例如“3D[2D]CR EX”意味着爆炸造成3D钝击类型的伤害并抛射出足以造成2D挥砍伤害的碎片。碎片的危险半径是每5码增加一个碎片损伤骰数。例如10码就是[2D]。如果爆炸攻击有护甲除数,它只有在目标DR受到直接冲击的时候才起作用,而不是所有处于爆炸范围或被碎片打到的情况。

精神伤害:一些特殊的武器并未列明伤害骰,取而代之则是HT修正。例如,“HT-3”。任何受到这类武器伤害的人都必须作一次有列明惩罚的HT检定以防止受到精神上的影响(例如意识不清)。举个例子,麻醉枪(stun gun)HT-3检定以避免受到(20-HT)时间的麻醉。注意DR(在护甲除数的修正下)通常会提高受害者的HT,例如,一件DR 2的皮夹克可以在对抗麻醉枪时为你提供+2的HT检定。

其他效果:少数武器具有链条或后续效果(linked of follow-up effects),在第二行标明。这些效果与原始攻击的成功命中同时发生。详细资料请见联结效果(P381)和后续伤害(P381)。

接触

只有近战武器才有接触。这代表具有人类体型或略小的挥舞者能以该种武器打到目标时的距离(以码为单位)。例如,接触“2”意味着该武器只能在2码远的距离攻击敌人——更近或更远都不行。

C表示你可以在接近战中使用该武器,见接近战(P391)。

有些武器有连续的接触,例如接触“1,2”的矛在1码或2码的距离都可以打击目标。接触旁边的星号(*)表示这件武器难以使用,需要一次准备动作(ready maneuver)以改变接触(比如介于1和2之间)。或者,你可以用该武器打击任何处于其接触之内的敌人。

招架(parry)

只有近战武器才有招架。一个数字,就像“+2”或“-1”这样,表示当你使用这件武器的时候它提供了怎样的招架防御奖励或惩罚(见招架,P376)。在大多数武器的说明里,这个值是“0”,表示没有修正。

F表示该武器属于剑术武器(fencing weapon)(见P404)。

U表示该武器是失衡的(unbalanced):你在使用它作出攻击后本轮就不能再用它来招架。反之亦然。

NO表示这件武器根本不能招架。

准确度

只有射击武器才有准确度。如果你本回合采取瞄准动作(aim maneuver),在攻击之前先把准确度加到你的技能上。如果该武器有固定的scope,它的奖励将作为一个单独的修正列在武器的基础准确度之后,例如“7+2”。

射程

只有射击武器才有射程。如果某件武器只有一个射程数字,那么那就是它的最大攻击射程(以码表示)。如果是两个被“/”分开的数字,前面那一个是半伤害射程(half-damage range)(1/2D),后面那个是最大射程。位于或略远于1/2D发起的对目标造成损伤的攻击造成半损伤,而那些需要HT检定的精神抵抗则+3。

依靠肌肉力量作用的武器通常将半伤害射程和最大射程与挥舞者的力量(ST)加成倍数都列出来,而不是fixed range。例如,“x10/x15”表示半伤害射程是10xST而最大射程是15xST,如此一来那些力量为10的人就可以拥有100码半伤害射程或150码最大射程。对十字弓和机械炮(mechanical artillery),公式中指的是武器的ST。

少数武器还有最小射程,在说明中给出。这样的武器不能在小于最小射程的距离内攻击目标——通常因为它们的弹道弧很高,要不然就是有些安全、定影或导航方面的限制。

ROF(射速)

只有射击武器才有射速。它表示普通射击者一秒中所能射出的最大子弹数。如果你愿意的话,武器能正常发射出少于射速的子弹数(但最少也能打出一发),但有些特殊的注意事项:

“!”表示该武器只能全自动射击,比如许多机枪。它们的最小射速是列明ROF的1/4,rounded up。

“MxN”(例:3x9)表示该武器每次攻击可以打出M发子弹,每个子弹至少散成N发更小的子弹。见霰弹枪和多重射弹(multiple projectiles)(P409)。

“喷射”表示该武器射出的是连续的液体或能量,请参考喷射规则(P106)。

弹夹容量(shots)

只有射击武器才有弹夹容量,它表示某种武器重新装填或补充能量前可以射击的子弹数。T表示它是投掷类武器,重新装填这样的武器其实也就是把它捡起来或者在找个新的。

弹夹容量后面附带的数字表示重新装填好该武器全部子弹所需的秒数(例如,通过换装弹夹)——或者,对投掷类武器而言,是准备好一把新武器的时间。旁边的I表示你必须打一发就重新装填一次:如此一来这个时间就是重新装填一发而非全部子弹的时间。

十字弓或刺(prodd)只有在它的ST小于等于使用者的ST时才需要指出准备时间(4轮)(见下面的十字弓和ST部分)。如果十字弓的ST比使用者的大1或2,将之翻倍。要是大3或4,就需要借助“goat's feet”device来料理。这花费20轮,并且要求你必须站着。如果它的ST比你大到5或以上,你就根本没法重新装填它。

花费

新武器的价格,以$为单位。对剑和刀来说,这价格还包括鞘。而对火器,它包括一套最小限度的必需的清洁工具。

重量

武器的重量,以磅为单位。NEG表示其重量可以忽略不计。对弹夹容量2+的飞弹类武器来说,这是满弹时的重量。The weight of one full reload appears after a slash。
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例外:如果武器的弹夹容量是1(例如弓或制导飞弹发生器)或有能量补充背包(以P标示),它的未装填重量是给定的。slash后的重量就是单发弹药(比如一支箭或一发制导飞弹)或背包的重量。
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ST

能完全发挥该武器威力的最小力量要求。如果你试图使用ST要求更高的武器,那么你的ST每低于武器ST 1,武器技能将-1,并且任何长到足以让你疲劳的战斗结束后你额外失去1点FP。

对于近战武器,你能用于造成伤害的有效ST不能超过该武器最小ST的三倍。例如,一把大折刀(large knife)的最小ST是6,所以它的“最大ST”就是18;如果你的力量是19或以上,在计算伤害的时候就算你的ST只有18。

Miya 发表于 2007-9-18 13:08

天生武器(例如冲击或踢)既没有最小ST也没有最大ST。

|(原文是剑形标记)表示该武器需要双手持用,如果你有至少1.5倍于列明ST的力量(round up),你也可以把它当单手武器来用。但你用其攻击后该武器将变成未准备好的状态。如果你的ST至少是其列明ST的两倍,单手挥动就不再有任何准备上的惩罚。但如果该武器要求一手持有而另一只手完成移动部分(moving part),例如弓或pump shotgun,那它就仍需要双手持用,不管ST是多少。

!(原文是剑刃上有一横杠标记)表示该武器需要双手持用并且在攻击后变为未准备好的状态,除非你的ST至少是其列明ST的1.5倍(round up)。要想没有准备惩罚地单手使用之,你的ST要是其三倍之多。

R表示有步枪支架的火器。该武器的重量包括它的支架。需要花费一次准备动作以将这件武器平衡在支架上,但在此之后,任何固定且处于站立姿态的经过瞄准的射击都将是自动支撑的(见瞄准,P364)。

B表示该火器拥有一件两脚架(bipod)。当从一个prone方向使用两脚架射击时,将之视为有支撑的且将其ST减为列明值的2/3(round up)。例如ST 13变为ST 9。

M表示该武器通常搭载于机动车辆或枪械支架,或者三角架上。当它在其支撑物上射击时可以忽略它的列明ST和体积。它的ST要求只用于离开支撑物时的射击。把该武器移离其支撑物(或固定于其上)需要花费至少三又二分之一(three one-second)个准备动作。

十字弓与ST:十字弓和prodds有它们自己的ST。请用其替换你自己的ST计算射程和伤害。你必须在购买该武器的时候就指定它的ST。你可以经常使用力量比你弱的弓,如果你的弓比你强(ST大于你),它可以造成更大伤害,但拉动弓弦的时间将更长(见上,弹夹容量)。

体积

只有射击武器才有体积。这是一个评价武器大小和轻便性的数值。当你采取一个移动和攻击动作(见移动和攻击,P365)时,体积修正你的武器技能。它也会在你试图隐蔽这件武器的时候带给坚持技能(Holdout skill)一个惩罚。

RCL(后座力)

只有火器才有后座力。这表明迅速射击时控制该武器的难易程度。RCL越高,武器就越难以控制。RCL 1意味着该武器几乎没有后座力。

当以射速2+射击的时候,every full multiple你作出攻击检定的RCL意味着你得到一次额外的攻击,直到等于总射击数的最大数值。见快速射击(P373)。(射速1的武器仍有RCL,供特殊规则使用。)

LC(合法等级)
火器和手榴弹专用。所有用于战斗的近战武器和依靠肌肉力量运作的射击武器都默认为LC4。重剑(force sword)是个例外,它的LC是2。作为工具或用于狩猎、娱乐等时候的武器不看LC,这些完全是临时准备的(improvised),如木桩。见LC(P267)。

近战武器

近战武器归类在相应的技能下面。技能名以大写字母开头,扩在扩号里。例如“斧/钉头锤(DX-5,链枷-4,或双手斧/双手钉头锤-3)”。如果该武器的使用方法不止一种,则每种方法单独占一行。如果有多种技能允许你使用武器,则这件武器将出现在每个技能下面。例如,杖技和双手剑技能都允许你挥动一根铁头棒(quarterstaff),且任一都允许你用之作出回旋或戳刺。

近战武器品质

肌肉力量为基础的近战和投掷武器有许多品质级,描述如下。品质影响招架一次种武器攻击时该武器的受损概率,见招架重武器(P376)。武器列表中的价格可以在TL6或以下买到品质“好”的武器,在TL7+买到品质“优秀”的武器。

便宜:一件便宜的武器有+2的受损修正,如果可以被掷出去,准确度-1。在TL6或以下的时代它的价格为列明价格的40%,在TL7及以上则是20%。为普通战士量产的剑大多是这个水平的。

良好:品质为良好的武器没有受损修正。这是TL6时代的标准品质。在TL7或以上,品质为良好的武器价格是列明价格的40%。

优秀:品质为优秀的武器受损修正为-1,优秀品质的锋刃(挥砍或穿刺武器)同时在挥砍或穿刺伤害上获得+1的奖励。在TL6或以下,任何一件的优秀品质的剑术武器(或剑类武器)花费4倍于列明价格的金钱。武士刀大多是优秀品质的。其他只造成钝击或穿刺伤害的武器类型花费3倍价格(例如钉头锤或矛),能造成挥砍伤害的则花费10倍(如斧或戟)。在TL7+,所有优秀品质的武器都不再有额外花费。

非常优秀:只有剑术武器和剑才能达到这个品质水平。非常优秀的武器受损修正-2,并在挥砍或穿刺伤害上获得+2的奖励。在TL6或以下的时代,非常优秀的武器价格为列明的20倍,而在TL7+,则只有4倍。

Presentation武器(装饰过、饰以珠宝、镀金等等)同样可用。这会将其花费(转手价格也一样)提升5~20倍。

锋刃成分(blade composition)

任何肉搏武器或投掷武器可造成挥砍或穿刺伤害的尖端或锋刃(包括木桩、以及带有动力装置的武器如链锯)在TL0都假定为石制,TL1为青铜,TL2为铁制,TL3+为钢。例如,TL0时代的小刀可能是用石头做的,但在TL3就是钢制。而巨剑永远是钢制的,因此它在TL3以前是不存在的。在招架一件重武器的时候,锋刃成分修正武器的有效品质。

由过时材质做的武器使用便宜品质的价格。

石制(TL0):石刃用于挥砍和穿刺时的护甲除数是0.5,即使是优秀或更好品质的石刃武器也没有伤害奖励。无论其实际品质如何,招架其它更高科技材料的武器时石质武器在确定受损修正上都被视为“便宜”。

黑曜石(TL1):用火成结晶做的锋刃非常锐利,但很容易折断或变钝。视之为良好品质的石刃,但用于挥砍和穿刺时伤害+1(视为一般的良好品质范例)而受损修正+2(视为便宜品质)。用于招架任何武器(不包括徒手攻击)或攻击DR2以上目标时,黑曜石武器失去其伤害奖励。

青铜(TL1):优秀或以上品质的青铜刃没有伤害奖励。不管其实际品质如何,青铜武器在用于招架一件更好材料(如铁或钢)做成的武器时受损视为便宜品质。

铁(TL2):优秀或以上品质的铁刃没有伤害奖励。不管其实际品质如何,铁制武器在用于招架一件更好材料(如钢)做成的武器时受损视为便宜品质。

钢(TL3):钢是锋刃的默认材料。使用说明上所写的所有规则。

塑料(TL7):塑料包括碳合成物和其他高级的非金属材料。重量减半,双倍价格。塑料做的锋刃不可能出现比良好更高的品质(通常都是便宜品质)。在受损上视为等同于青铜,但较轻的重量意味着它们更有可能反击一件更重武器。只造成钝击伤害的武器(棍棒,警棍等)在通常的品质级下同样适用。塑料武器最主要的好处就是金属探测器找不到它们。

以肌肉力量驱动的远程武器

以肌肉力量驱动的远程武器指的是投掷武器(斧,矛,等等)和原始的射击武器如弓和投石索。要使用这些武器,必须掌握包括此种武器的相应技能,连同默认的技能。有些投掷武器也出现在近战武器表里,当用于投掷的时候,使用下面那一行里的数据。
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锥端(TL3)

在TL3或更高,箭和矢将拥有可以穿透护甲的锥形端,以取代标准的quarrel或平头端。这项改进把伤害类型由原来的穿刺(impaling)改为刺击(piercing)并将护甲除数提高(2)。在重量和价格上没有影响。
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以肌肉力量驱动的远程武器品质

吹箭管、弓和十字弓可以是优秀品质。提升半伤害射程和最大射程各20%。价格是列明价格的4倍。

投掷武器,以及箭矢,使用近战武器品质下的规则(P274)。

手榴弹与燃烧弹

手投炸弹记录下的最早介绍是关于gunpower临时准备的汽油弹(对战车用燃烧弹),它们现在仍很流行。参考投掷(P355)部分以确定你可以把这东西扔多远。fuse是该武器从准备就绪到引爆的秒数。

火器

火器指的是任意不依赖于肌肉力量的枪、火箭或光束武器。枪械在TL4时代成为常见武器,在TL5+则随处可见。光束武器出现在TL8时代后期(大多装备于机动车辆),在TL9有可能成为常见武器,在TL10+则随处可见。
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枪械在TL4时代成为常见武器,在TL5+则随处可见。
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智能枪电子学(smartgun electronics)(TL8)

下面的系统对TL8时代的火器而言是可选的(价格提高500),对TL9+时代的火器则是标准项目(没有额外花费)。

一件固定的激光sight(P412)。

smart electronics that give +1 to skill rolls to fix damage or malfunctions。

一套只限于授权用户使用的电子访问系统(通常是生物扫描仪或藏于戒指或手套中的异频雷达收发机)。未经授权的使用着无法以之射击。军用或警用武器可被设定为允许队伍中的全体成员使用以分享他们的武器。

如果有固定SIGHT(标记为准确度之后的奖励)和连接在头盔或护目镜(如果有戴)中的视频显示器,则可以更迅速地瞄准(target engagement)。见瞄准系统。
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可选规则:故障

随意地(optionally),所有火器和手榴弹都有“故障指数”或记作MALF。当攻击检定大于等于其MALF时,武器有可能卡壳、走火(misfire)或者别的地方失灵。见故障(P407)。

故障指数是基于技术等级的函数:在TL3是12,TL4是14,TL5是16,TL6+是17。少数武器本质上更可靠或更不可靠些。(A few weapons might be intrinsically more or less reliable.)武器品质也影响MALF。最后,缺乏维护(特别是处于多尘或潮湿环境下)也会降低MALF。
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弹药

对给定的枪支来说,其弹夹全满时候的重量(以磅为单位)出现在其[重量]数据中,用斜杠“/”隔开。
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例子:5.56mm口径来复枪的重量是“9/1”,即是说它全部装填后的弹夹重量为1磅,花费$20。
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该数据默认这支枪发射的是普通的实心弹(通常为铅制)。在TL6或以上的时代,这表示常见的“子弹”(ball)或“full metal jacket” round,而其他弹药类型则有可能。手枪、submachine gun、来复枪和机枪中的几个例子(但不包括霰弹枪、高斯枪gauss gun和箭步枪dart rifles):

hollow-point(HP):子弹专门设计来在肉体中炸裂,以造成更大伤害。这提升了伤害类型:轻刺变成刺击,刺击变成重刺,重刺变成致命刺击。(HP子弹不适用于已经能够造成致命刺击伤害的枪支。)但HP子弹不擅长穿透障碍或护甲,其护甲除数提高(0.5)。HP子弹在TL6+方为可用。其花费和LC都在普通水平。HP弹是猎人和警察最常用的子弹类型。

armor-piercing hard core,APHC:具有高密度穿甲核心的实心弹。护甲除数加(2),但如果该枪口径在20mm(.80)以下,则伤害类型降级:致命刺击变成重刺,重刺变成刺击,刺击变成轻刺。(对轻刺则没有影响。)APHC弹在TL7+方为可用。双倍花费,LC2。

armor-piercing discarding-sabot,APDS:一枚装进较大塑料外科中的钨制小弹头,离开枪管即会加速剥落。APDS工作原理类似APHC,但射程上提升50%且每骰伤害+1。在TL6到TL7的时代由坦克装备,TL8则是机枪。小型武器的使用直到TL9才成为可能。五倍价格,LC1。

火器品质

优秀的火器花费双倍于列明价格的费用,准确度+1,MALF+1。非常优秀的火器为五倍花费,准确度+2,如果其计算后的MALF为19或更高,则这件武器将不会发生鼓掌,除非缺乏维护降低了MALF。

Presentation火器(装饰、镀金等)同样可用。这会将其花费(转手价格也一样)进一步提升2~20倍。

重武器

下表给出了冒险中有可能携带或对抗的最中的武器。警察和普通罪犯很少使用这种武器,但任何步兵班或拥有良好资助的恐怖组织都有可能拥有它们。

护甲

护甲在战斗中很常用。一次简单的挥剑或一枚小子弹都可能让你失去抵抗甚至要了你的命……但护甲将可能带给你第二次机会。你的护甲的DR将被直接从对手武器造成的伤害中减去。护甲不需要任何技能就可以使用,你只需要穿上就行了。(例外:特定的TL7及以上护甲类型要求环境套装技能,P192。)

尽管如此,有效的护甲都很沉。它的重量会妨碍你(见环境和移动,P17),降低你的闪躲(dodge)——同时还有你的招架,如果你使用的是剑术武器、柔道或空手道。依赖于敏捷的流氓(swashbuckler)可能为了避免伤害而选择轻甲或根本不穿护甲!(作为指导,如果你打算不穿护甲的话,你的招架、防御或招架——最好是其中两项或全部三项——应该最少达到12。)

最好的护甲也都价格高昂。没有大量财富的话你很可能支付不起它的费用。

有些时候护甲比在其他时候更重要。在TL4以前,护甲是用来救命的。期盼投入战斗的战士应该穿上他们能买到的最重的护甲。另一方面,几乎没有人在城里或路上穿金属甲:这玩意儿死沉死沉,一点儿都不方便。

在TL4,护甲的重要性因为火器的普及而有所下降。能挡住步枪子弹的东西都太沉了。除了重骑士以外,几乎没有战士或冒险者穿得比圆头盔(pot helm)和胸甲更多。在TL5~6,护甲几乎都不见了——尽管TL6~7步兵仍然戴着圆头盔以在爆炸碎片之间保护脑袋。

在TL7~9,这种趋势因为轻型防弹的合成纤维(例如凯尔夫拉纤维)的出现和逐步改进而颠倒了过来。在一些TL10+背景下,护甲可能是不可或缺的。而在其它背景下,武器可以穿透任何东西,只有善于招架或抢先设计才是最好的防御。

护甲列表

下面有三个护甲列表:其一针对低科技护甲(TL0~5),一个针对高和极端科技护甲(TL6+),第三个针对着甲坐骑。表中的每个项目包括一段关于穿在其下的轻便的普通服装或填料(如果对这件护甲而言是常用的。例如链甲就包括链下的填料)的文字。给出的数据已经包括了这些,你不用再单买衣服或填料,也不用单独计算他们的DR和重量。

表格给出了每项护甲的下列信息:

TL:该护甲成为广泛可用时的技术等级。

护甲:该护甲的名称。

部位:该护甲穿着于人形生物身上时所保护的部位。单独的部位有颅顶(skull)(头的顶部)、面部(脸,不包括眼睛)、颈部、眼部、手臂、手、躯干(torso)(腹部和胸部)、阴部、腿和脚。肢体包括手臂和腿,但不包括手和脚。头颅包括颅顶、脸和眼睛。身体包括颈部、躯干和阴部。全身包括除头以外的所有部位。

DR:该项防具所提供的伤害防护数值。从任何对着甲部位进行的打击中减去这个数字。例如,如果你正穿着一见DR6的胸甲(corselet),躯干上挨了一记受到8点伤害,则只有2点穿过护甲影响了你。有些护甲有分开的DR,例如“4/2”。这表示DR依部位或攻击类型而改变,见护甲中相应的说明。

*表示该护甲是软的。软甲可以很容易隐藏或穿在其它护甲下面,穿脱也更快,但更容易受到钝击类伤害。

F表示该DR只用于防护来自前面的攻击。

花费:该项护甲的价格,以$为单位。K为千,M为百万。

重量:该项护甲的重量,以磅为单位。

LC:该项护甲的合法等级,见合法等级(P267)。

说明:许多护甲具有特殊的外形或限制,见每张表后的说明。一些高级护甲有固定形状(built-in features),这将影响(effectively grant)其穿着者的冒险。
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有些时候护甲比在其他时候更重要。在一些背景下,护甲可能是不可或缺的。而在其它背景下,武器可以穿透任何东西,只有善于招架或抢先射击才是最好的防御。
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着甲

着甲有些社会的和实际的限制。

反应惩罚

穿着全副护甲的大多是准备应付麻烦的人,或是想惹麻烦的人。他不太可能受到热情的欢迎。在非战斗的情况下,挡着脸孔或连整个头都盖住的护甲在反应检定上-2。任何部位(除手脚外)所穿戴的DR2或以上的不可被隐蔽起来的护甲受到-1惩罚,或者如果它即不软又包着躯干的话是-2。这项惩罚是累计的,所以金属板甲和一顶完整的头盔给你带来的惩罚是-4。

不过如果做检定的NPC觉得其穿戴者在该情况下需要或有权着甲,就没有反应惩罚。全社会都可接受的例子是战役或比武的骑士,在太空里穿VACC套装的宇航员、或是战士、军医以及战地记者在战区穿着针对身体的护甲。

穿脱护甲

大多数护甲每的部件的穿脱都需要3秒,VACC套装和battlesuit每个部件则需要30秒(不包括头盔)。例外:TL8+带嵌板的软甲和所有TL9+非软甲带有某些形式的“快速释放”装置,可以在短短1秒之内卸下嵌板或让穿戴者走出护甲。

组合及层叠(layering)护甲

你可以自由组合覆盖不同部位的众多护甲部件,但你只能在内层护甲为软且可被隐蔽的情况下才能层叠护甲。把两层的DR加起来。除头部以外,任何部位穿着额外的护甲层时DX和以DX为基础的技能-1。



盾在低科技水平的战斗中很有价值,但用于对抗火器则一文不值。在历史上,它们在火器崛起(TL4)以后几乎不再使用——塑料做的防暴盾是个例外。而在一些科幻设定中,它们的地位靠力能(force)盾得以恢复。

你通常书籍由用皮带捆绑在单臂上的方法装备盾。你的持盾手无法挥动武器(防止你使用双手武器),但仍可以携带别的东西。

盾不需特别行动就能在你的所有主动防御检定(阻挡、招架以及招架)帮上忙。你也可以主动用盾防御(见阻挡,P375)。

盾数据

下列数据适用于盾:

TL:该盾成为广泛可用时的技术等级。

盾:盾的类型。

DB:防御奖励。盾为你的所有主动防御检定(见防御,P374)提供奖励,以对抗来自前面或有盾防护方向的攻击,即使你根本不会任何有关盾的技能。这项奖励只针对近战或由肌肉推动的武器——火器不算在内,除非你使用可选的[对盾伤害]规则(P484)。

花费:该盾的价格,以$为单位。

重量:该盾的重量,以磅为单位。

DR/HP:该盾的DR与HP(如果使用可选的[对盾伤害]规则的话)。DR保护的是盾,而非持盾者。

LC:该盾的合法等级,见合法登记(P267)。
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携带武器和其它装备

通常你每只手可以携带一件东西。这并不排除你捆绑在手臂上的盾——但如果你确实绑着一个,那只持盾的手只可以拿着,而不能挥动,一件武器或其他手持物。你也不能使用需要两只空手才能使用的东西,例如弓、来复枪,或吉它。

你也可以让你的队员带着这件装备,闲出自己的手来。你可以于臀侧各携带一件不大于一把剑或手枪(在剑鞘或枪套里)的单手武器,大小相当或更大型号的(例如来复枪或巨剑那样的双手武器)则可以背在背上。如果有适当的鞘,你的手腕脚腕上还可以携带各一件小东西或武器(如小刀或holdout手枪)。如果你的衣服有口袋,每边的口袋可以放一件。肩带(shoulder holster)让你可以把一件手枪大小的东西绑在胸前。

你可以把多余的装备放在包里、袋子里或箱子里以便携带,但将之准备妥当或移动它要花好几秒的时间。
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杂七杂八的装备

下面的装备清单应该足以应付大多数冒险了。GM可以随心所欲地添加新项目。

TL:该项装备成为广泛可用时的技术等级。VAR表示该工具或器械在与其技能相同的TL下方为可用。例如你可以在TL2时代买到外科/TL2水平的外科器械,在TL9买到外科/TL9水平的外科器械。

花费:该项装备的价格,以$为单位。

重量:该项装备的重量,以磅为单位。如果没有列明,则默认为其重量可以忽略不计。

LC:除非特别注明,否则这些装备都是LC4。见合法等级(P267)。

其他说明:该设备需要电池,其工作时间以小时为单位(hrs)。标有基本装备的装备是在大多数条件下无惩罚地使用说明中技能的最低需求。

野营与生存装备

背包,结构(frame)(TL1)。携带100磅重的装备。$100,10磅。

背包,小型(TL1)。携带40磅重的装备。$60,3磅。

毯子(TL1)。暖和的睡毯。$20,4磅。

瓶子,陶制(TL1)。携带1夸脱液体(如果是水,重量为2磅)。$3,1磅。

钢缆,钢,1.5''(TL5)。每10码可承受3700磅重量。$100,17磅。

野营炉,小型(TL6)。每4小时使用0.25加仑煤油。$50,2磅。

蜡烛,动物油制(TL1)。冒烟。持续12小时。$5,1磅。

军用水壶(TL5)。携带1夸脱液体(如果是水,重量为2磅)。$10,1磅。

点烟器(TL6)。点火。$10。

攀登工具(TL2)。锤子、长钉和钩。$20,4磅。

罗盘(TL6)。导航技能+1。$50。

绳索,3/16''(TL0)。每10码可承受90磅重量。$1,0.5磅。

鱼钩和线(TL0)。对应钓鱼技能的基本工具。需要杆。$50。

手电筒,重型(TL6)。30'光术。$20,1磅,持续5小时。

手电筒,微型(TL7)。15'光术。$10,0.25磅,持续1小时。

汽油(TL6)。每加仑:$1.50,6磅。

GPS接收器(TL8)。卫星升级,允许使用[绝对方位](grants absolute direction)(需要信号)。$300,3磅,持续24小时。

抓钩(TL5)。投掷距离等于ST的两倍,以码为单位。可承受300磅重量。$20,2磅。

团队基础(group basics)(TL0)。对团队而言最基础的烹饪与生存技能相应装备。烹饪用罐、绳索、短柄斧等等,供3~8位营员使用。$50,20磅。

长铁钉(岩钉)(TL2)。用来攀岩或钉门之类。$1,0.5磅。

煤油(TL6)。每加仑:$1.50,0.5磅。

提灯(TL2)。一品脱油可以燃烧24小时。$20,2磅。

救生衣(TL6)。可以携带350磅重量浮起。$100,6磅。

火柴(TL6)。点火。每盒50支,防水。$1.50。

油(TL2)。提灯用。每品脱:$2,1磅。

降落伞(TL6)。与降落伞技能共同使用。装备者于其打开前将降落至少80码,随后以5码/秒的速度降落。$1000,30磅。

个人基础(TL0)。野营的最小装备:没有它,生存检定-2。包括器具、火绒盒或打火石与钢、毛巾等等TL所允许的物件。$5,1磅。

岩钉。见上面,长铁钉部分。

杆,6'(TL0)。用来支帐篷、钓鱼或刺别的东西。$5,3磅。

杆,10'(TL0)。用于6'杆无法够到的东西。$8,5磅。

小袋或钱包,小型(TL1)。可携带3磅重的物品。$10。

绳索,3/8''(TL0)。每10码可承受300磅重量。$5,1.5。

绳索,3/4''(TL1)。每10码可承受1100磅重量。$25,5磅。

水下呼吸器(TL6)。对应水下呼吸技能的基本装备。2小时容量水下气筒,带调节器和面罩等等。$1500,32磅。

睡袋(TL6)。对应常规条件,$25,5磅。

睡袋,隔热(TL7)。对抗寒冷+3 HT。$100,15磅。

睡觉用的毛皮(sleeping fur)(TL0)。只要不湿,就很暖和。$50,8磅。

手提箱,坚硬(TL5)。可携带100磅的物品,DR 4,带键锁。$250,8磅。

帐篷,单人(TL0)。包括绳子,不需要杆。$50,5磅。

帐篷,双人(TL0)。包括绳子,需要一根6英尺杆。$80,12磅。

帐篷,四人(TL0)。包括绳子,需要两根杆。$150,30磅。

帐篷,20人(TL0)。包括绳子,需要16根杆。$300,100磅。

保温瓶(TL5)。为1品脱热水(24小时)或冷水(72小时)保温。$10,2磅。

火把(TL0)。燃烧1小时:$3,1磅。

旅行定额(TL0)。由干肉、乳酪等配制的一顿饭。$2,0.5磅。

净水药片(TL6)。一瓶50片。每片可净化1夸脱水。$5。

葡萄酒囊(TL0)。可携带1加仑液体(水的话重8磅)。$10,0.25磅。

手表(TL6)。$20。

通讯与信息装备

电池(TL6)。$1,NEG。

手机(TL8)。只在一些地区工作。$20/月费。$250,0.25磅,持续10小时。

计算机,笔记本型(TL8)。调制解调器从电话接入。$1500,3磅,持续2小时。

计算机,可佩戴(TL8)。眼镜式显示器,无线上网。$1000,2磅,持续8小时。

鼓(TL0)。好几英里以外就可以听见。$40,2磅。

微型录音机(TL7)。手掌大小,带一盘3小时卡带(额外的卡带各$5)。$200,0.5磅。

微型录音机,数码(TL8)。同上,但没有卡带。$30,0.5磅。

无线电,背包型(TL7)。VHF无线电,20英里范围。$6000,15绑。持续12小时。

无线电,掌上型(TL7)。传统的walkie-talkie,2英里范围。$100,1磅。持续12小时。

无线电,耳机型(TL8)。带喉麦,1英里范围。安全加密型号10倍花费。$500,0.5磅。持续12小时。

卫星电话(TL8)。全球范围,卫星中继。$3000,3磅。持续1小时。

抄写工具(TL3)。羽毛笔、墨水瓶、小刀、纸张。$50,2磅。

晶体管无线电(TL7)。只可接收。连接无线电台。$50,0.5磅,持续8小时。

电视,微型(TL7)。5''*5''平板屏幕。$150,3磅。持续4小时。

打字机,手动(TL6)。$200,10磅。

蜡制书写板(TL1)。用于书写,可涂抹。$10,2磅。

乘骑用具

仅仅用于抵消乘骑惩罚的控制坐骑奖励,这不会提供纯粹的奖励。

马嚼子与缰绳(TL1)。控制马匹+2,或,如果使用双手的话+3。$35,3磅。

马蹄铁(TL3)。打过马掌的马匹因为在长时间乘骑中精力充沛而在任何检定中HT +2。

鞍和tack(TL2)。对应乘骑技能的基础装备。$150,4磅。

鞍袋(TL1)。可携带40磅重的物品。$100,3磅。

马刺(TL2)。控制坐骑+1。$25。

马镫(TL3)。使骑马变得更容易,控制坐骑+1。使用长枪技能的必需条件。配上普通的马鞍:$125,20磅。

战鞍(TL3)。保持固定的时候乘骑技能+1,50%的机率使用者会保持固定,即使他已经失去意识。配上马蹬:$250,35磅。

法律强制的、贼或间谍用品

音频窃听器(TL7)。侦察-7,1/4英里范围,传输时间为一周。$200。

窃听器干扰器(stomper)(TL7)。干扰10码范围内的窃听器。$1200,2磅,持续8小时。

伪装工具组(TL5)。伪装技能+1。$200,10磅。

电子开锁器(TL7)。开电子锁+2。$1500,3磅。

手铐(TL5)。逃脱-5。$40,0.5磅。

归航信标(TL7)。扫描仪追踪1英里范围。$40,持续12小时。

激光麦克风(TL8)。可隔着玻璃监听。范围300码。$500,2磅。

开锁器(TL3)。对应开锁技能的基础装备。$50。

nano窃听器(TL8)。针头大小,音频-视觉窃听器(侦察-10)。$100。

霰弹枪麦克(TL6)。提供(TL-5)等级的parabolic听力。$250,2磅。

医学工具

抗生素(TL6)。预防或治疗(1D天内)感染。$20。

抗毒工具组(TL6)。特殊毒素的解毒药剂。10份装。$25,0.5磅。

绷带(VAR)。半打伤口的绷带。可能是干净的衣物、带粘合剂的敷料或喷射的“塑料皮肤”,视TL而定。对应急救技能的基础装备。$10,2磅。

碰撞(crash)工具组(VAR)。一副完备的用于处理多种损伤的工具组。包括消毒绷带、缝合线以及适合于TL的药物。在TL6+,包括静脉注射、针和血浆。急救技能+2,计算作外科的改进工具(-5)。$200,10磅。

急救工具组(VAR)。一副完备的用于处理伤口的工具组。包括绷带、药膏等。急救技能+1。$50,2磅。

外科器械(VAR)。包括解剖刀和镊子等。对应外科技能的基础装备。$300,15磅。

光学元件和传感器

双筒望远镜(TL6)。提供(TL-4)等级的伸缩视野。$400,2磅。

可携式摄像机(TL8)。10倍变焦,夜视5。$1000,1磅,持续7小时。

照相机,35mm(TL6)。对应摄影技能的基础装备。额外的胶片32张装($10,NEG)。越好的照相机花费越多。$50,1磅。持续8小时。

金属探测杖(TL7)。寻找金属物件+3。$50,1磅,持续8小时。

微型照相机,数码(TL8)。将图像保存在光学磁片上。$500。

夜视镜(TL8)。提供夜视9。$600,2磅,持续8小时。

间谍照相机(TL6)。holds 36 exposures,使用微型胶片。$500。

望远镜(TL4)。提供(TL-3)等级的伸缩视野。$500,6磅。

工具

秤和砝码(TL1)。用于称重。$35,3磅。

撬棍,3'(TL2)。战斗中视为小型钉头锤,但技术上-1。$20,3磅。

切炬(TL6)。1D+3(2)燃烧/秒。每个气瓶提供30秒切割。$500,30磅。额外的气瓶每瓶花费$50,15磅。

编织针(TL3)。每双$5。

镐(TL2)。改善挖掘速度。$15,8磅。

犁,铁(TL2)。用于翻土。$55,60磅。

犁,木制(TL1)。由耕牛拉动。$55,60磅。

便携工具组(VAR)。对应下列技能的基础装备:木工(TL1),$300,20磅;军械(TL1),爆破(TL5),机械师(TL5),技工(TL5),或电工(TL6),$600,20磅;电子修理工(TL6),$1200,10磅。

锯(TL0)。伐木锯而非木工锯。$150,3磅。

铲(TL1)。提升挖掘速度。$12,6磅。

手摇纺车(TL3)。生产纱的速度是从前的六倍。$100,40磅。

手提实验室(VAR)。对应特殊科学技能(例如化学或辩论术)的基础装备。$3000,10磅。

手推车(TL22)。运载350磅重物。有效重量除5。$60,18磅。

磨石(TL1)。用于磨尖武器或工具。$5,1磅。

运输

见乘骑与驮兽(P459)和机动车辆(P462)。

武器和战斗附件

耳罩(TL6)。保护耳朵不受噪音(例如射击声)影响。提供听力保护。$200,1磅。

臀侧箭袋(TL0)。可以装20支箭或矢。$15,1磅。

枪套,皮革带(TL5)。适用于大多数手枪。$25,0.5磅。

系绳,皮革(TL0)。让你可以通过一次DX检定找回掉落的武器。每次尝试都需要一个准备动作。可以被切断:命中-6,DR 2,HP 2,$1。

系绳,织物和钢(TL6)。同皮革系绳,但DR 6,HP 4,$15。

激光sight(TL8)。技能+1。见激光sight(P412)。$100,持续6小时。

瞄准镜,4倍(TL6)。只用于瞄准时,准确度+2。$150,1.5磅。

瞄准镜,4倍,热成像(TL8)。如上,外加提升使用者的视力。$8000,4磅,持续2小时。

肩挎箭袋(TL0)。可携带12支箭或矢。$10,0.5磅。

消声器、手枪或SMG(TL6)。每骰伤害减少-1(reduce damage by -1 per die)。见消声器(P412)。$400,1磅。

网工具(TL6):袋状或环状的拉带或悬吊物工具。$50,2磅。

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